【MHF】SR笛取って212まで上げたけど、未だ天を極めてないおいらの笛講座^p^【地が使いやすすぎなんだもん!^q^】

理屈じゃ分かってるんだ、
狩猟笛天モードの使い方は^q^
まあそれは兎も角、Wikiに補足加える形で記事を書くず^p^
青色がおいらの独自考察部だ^q^


狩猟笛まとめ
攻撃もできる巨大な笛。
演奏をすることで味方をサポートすることができる。
武器単体の攻撃性能は
どうあがいてもハンマーの方が上なので、
完全にPT向けの武器である。

すべての笛には3個の音符が割り当てられており、
その音符の組み合わせによって演奏効果が変わる。
攻撃パターンこそシンプルだが、笛は演奏効果を維持しつつ、
状態異常やアイテムによるサポートも
兼任する事が多いので、忙しい武器でもある。

移動速度UPの演奏により、抜刀時の機動性は最高クラス。
叩き付けによる周囲のPTメンバーの吹き飛ばしには要注意。
演奏開始の振り回す動作も攻撃判定を持ち、
それら含む攻撃動作の全てにスーパーアーマーが付く。

あまり知られていないが、
狩猟笛を装備すると回復笛・解毒笛・硬化笛・鬼人笛の破損率が下がる。


重要効果の攻撃大(追加演奏込み)は
もし自分がまったく攻撃出来なくなっても、
切らさないように、してやりたいものだ^p^
火事場PTだと、もし笛が全く攻撃していなくても
4人分以上のダメージが出るからだ^q^



基本的な戦い方
ハンマーと同じことをやっては狩猟笛の
特徴を生かせないしハンマーで行ったほうが早い。
まず初めに、武器の楽譜を覚えよう。
楽譜はマイハウスの本棚で確認できる。
移動速度UPの演奏は絶対にキープし、
その他攻・防UPなど重要な効果を維持しよう。

武器出し攻撃(モーション値31、基本スタン値が15)
移動中に武器を振る動作をすると出る。
威力もモーションも左ぶん回しとほぼ同性能
武器出し攻撃としてはハンマーよりも強力な部類。

叩きつけ(モーション値グルンと回す時が15と48、基本スタン値が5と20)
ハンマーの溜め3スタンプと似たような性質で、リーチが長い。
ただしハンマーほど威力も気絶値も高くない割りに仲間を
吹き飛ばすというデメリットが大きいため、PTではあまり使われない。

リーチを生かしたいとき以外はなるべく使わないほうがよい。

ぶん回し(モーション値31、基本スタン値15)
最も使い勝手の良い攻撃。左右交互に入力することで連続攻撃が可能。
打点が高く上方に攻撃が届きやすい。
横から薙ぐので、敵が右寄りの時は左、
逆に左寄りの時は右と入力すると振り始めから命中までが速い。
左ぶん回しの判定は打点が高く、
右ぶん回しの判定は前方に広く設定されている。
状況に応じて使い分けよう。
また判定の違いを生かして左右ぶん回しではなく、
あえて片側のぶん回しを連打するのも有効である。

柄殴り(モーション値12スタン値0)
最大3連発で出の速さと隙の少なさに優れており、
2連発までは他の攻撃に派生可能。
状態異常攻撃を狙う際には、
この柄殴りを使うと効率が良い。
ぶん回し1回の隙が無い時に「柄殴り」、
同様にぶん回し2回の隙が無い時に
「柄殴り→ぶん回し」のように、
小さな隙にはさむことで手数に差が出てくる。

・特殊動作:演奏
笛を吹く。音色を組み合わせることで
自分や同エリアのPTに特殊な効果が発生する。
笛毎に発生させられる効果が違い、
主な効果は攻・防UP、強走、風圧無効、
回復、特定属性耐性上昇など。

演奏切り替え行動には、何気に移動能力と攻撃能力があるので、
演奏しながら敵に張り付いて攻撃なんて事もできたりする。
演奏中は普通に移動する事ができなくなる。
ほとんど移動できず、回避行動には癖があるので注意。
演奏切り替え行動で短い距離を移動可能なので、
慣れれば演奏しながら敵の攻撃をいなせるようになる。
攻撃力増加などの演奏を切らさないように注意しつつ、
余裕があれば積極的に攻撃参加しよう。

演奏開始(基本モーション値22、スタン値20)
武器だし攻撃・ぶん回し中演奏開始すると演奏3(音色の右)、
それ以外の時は演奏1(音色の真ん中)から演奏が開始される^q^
演奏開始時の演奏2は味方を吹っ飛ばす属性があるので注意^p^


演奏1(音色:中、モーション値43、基本スタン値20)
前方に叩きつけ、蹴り上げる。1ヒットだが攻撃判定の時間が長い。

演奏2(音色:左、モーション値38、基本スタン値20)
横薙ぎに振り回す。ぶん回し同様、
左右の入力の違いで回転方向が変わる。
振り回しの軌道が終始低い為、
カンタロスなど打点が低い敵を複数なぎ払うのに地味に便利。
武器出し攻撃、ぶん回し中以外で
演奏開始すると演奏2(左)から始まる。

演奏3(音色:右、モーション値41、基本スタン値20)
大剣の斬り上げに似たモーションで前から後に半回転。
武器出しやぶん回しの最中に演奏開始すると
動作抜きで演奏3から開始できる。
武器出しからの演奏開始は楽譜ゲージへの
反映も速いため演奏3から始まる旋律を奏でたい時に便利。
?攻撃モーションごとの気絶蓄積値
ハンマーと違い、叩き付けのスタン値はさほど高くない。
スタンねらいなら左右ぶん回しがメインとなるだろう。

演奏終了(モーション値26、基本スタン値20)
演奏開始のコマンドを演奏中に入れると、

天モーションとその変化^p^
天に切り替えることで叩きつけがコンボ攻撃に変わる^q^
しかしながらこのコンボ攻撃、
4つの点が成立している敵でもない限り、
使い難いのでおいらは地でほとんどSR上げをしたぞ^p^
1.隙だらけ
2.頭が大きい(または頭判定が非常に広い)
3.頭の位置がやや高いところにある^q^
4.スタンを細かく調整したい
なんでかって、振り返り際に当てて、
ヒット&アウェイするような地の叩きつけとは異なり、
コンボの振り上げ→蹴り上げまでの全部の攻撃を
頭に当て難いから、いっそ左右ぶん回ししたほうが
PT貢献に繋がり易いからだよ!^p^

天モーションは振り上げ・突き上げ・蹴り上げの
3つの動作がコンボするわけだが、
振り上げ時点から回避キャンセルが可能で、
そのまま回避をしなければ突き上げ(3連まで可能)、
入力をしなければ蹴り上げとなる^q^
モーション値でみると、
全てが頭にヒットする前提ならば
一見確かに高威力だ^p^
しかしながら、10秒間に適当に
入力してみて左右ぶん回し・叩きつけと比較した所、
左右ぶん回しが7回
(手数7モーション値217、スタン値135)、
地モーションの叩きつけが3回
(手数6モーション値{15+48}*3→63*3→189、スタン値75)、
天の1セット+振り上げ+突き上げ
(手数7モーション値(1セット+振り上げ+突き上げ=182、スタン値63)、
そう、左右ぶん回しが一番DPSもスタンチも高いのだ^q^
天はスタン値で見ると地に劣る代わりに、
手数が多く、吹き飛ばし属性が無いのは利点か^p^

振り上げモーション値26(基本スタン値18)
右から笛でゴルフするように振り上げるモーション、
イヤンクックの頭よりも少し高いところまで当たりそうだ、
たぶん大きいエスピナスぐらいの高さなら
頭に当て易いのではないか^q^
突き上げモーション値30(基本スタン値5)
連動する突き上げは左側から
キングでもスモールでもないフルフルの平常時の頭に当たる程度の
高さをツンツンする攻撃^p^
続けて↑入力すれば最大3連、
回避でキャンセルするかどうかは
頭に当たっているかどうかで判断するといいんじゃないか?^q^
ちなみにリーチは短い、前進しない分、
ランスの上段突きと同等位なのではないかな^p^

蹴り上げモーション値20(基本スタン値10)
突き上げコンボが終わると笛を蹴り上げて
1歩前進すると同時に下から上に攻撃するわけだが、
この動作があるから定点攻撃は
頭が大きくて取っ掛かり奴にしか出来ない、
勿論一連のコンボは小さい頭には当て難いもので、
硬直時間も考慮すると場合によっては回避して攻撃をキャンセルして
位置調整を図るのがいいのではないかな^q^

旋律に関して知っておきたい知識
・旋律の種類について
・現在、上位中盤以降で最も重要視される旋律は
攻撃力強化【大】(攻撃大)である。
お勧め狩猟笛ページを見てもその傾向は明らかだろう。
・スタミナ減少無効旋律はランスなど必要とするメンバーが
いるときに特に喜ばれるだろう。
ランス3笛1PTでは必ず維持してあげたい。
・モンスターの攻撃力が高いときは防御力強化旋律で
サポートすると喜ばれるだろう。
火事場を維持するのが楽になることもある。
・以上から、上位中盤以降の最重要旋律は攻撃大、
次いでスタミナ減少無効や防御力強化である。

スタミナ減少無効・防御力強化はPTのメンバーに
どちらがあったらうれしいかを
聞いてみるのがいいだろう^q^


・それ以外の旋律はメンバーが付けているスキルや
モンスターの特徴により使い分けたい。
うまくはまればクエスト達成が非常に楽になるだろう。

・旋律の維持について
・何らかの旋律を演奏するときはなるべくならば
維持して途中で切らさないようにしたい。
・なるべくならば笛吹き名人スキルはつけたい。
また手元にキッチンタイマーなどを用意して時間を計りながらやる方法もある。
・スタミナ減少無効【大】の旋律に限っては
追加演奏よりもわざと一度切らしてから
かけ直したほうが各段に効果時間が長くなる。
だが、ヤマツカミのダウン時などのランスの突進中は切らさない
ようにした方がよい^p^


・自己強化の旋律について
・移動速度UPは常に維持しておきたい。
抜刀時の移動速度が段違いなので、
例え攻撃をしない場合であっても生存率に大きな差が出る。
 攻撃するならなおさらである。

・攻撃するときは弾かれ無効をできるだけ維持しておきたい。
 手数が少なく斬れ味の落ちにくい笛とはいえ、
斬れ味劣化により弾かれると大きな隙ができてしまう。
 また非常に堅い肉質でも弾かれなくなるため、
柄殴りによる状態異常狙いの際にも有効である。
勿論、絶対に切れ味上、弾かれないと分かっている敵相手なら、
弾かれ無効を吹く為に追加演奏をする必要は無い
(無論移動速度UPの為に追加演奏をする必要はあるが^p^)



PT戦における狩猟笛の立ち回り
 笛師の数だけ立ち回りはあるが、
一つの目安として演奏等の「支援」と
頭殴り等の「攻撃」の割合で分けることができる。
 以下の分類はおおまかな分け方なので、
自らの立ち回りの参考程度として欲しい。

・完全支援型(いわゆる、「吹き専」)
 自らは殴りに行かず、演奏やアイテム使用などの支援に特化した戦い方。
 広域や早食いなどのスキルを付けて回復等を
一手に引き受けることで、他のメンバーの攻撃機会を増やすことができる。
 ただし、このタイプを「寄生」と考えて嫌う人も多いので、
クエスト開始前に相談しておくと良いだろう。

・準支援型
 数種類の旋律を同時に維持したり、
広域回復やアイテム使用(閃光・罠など)を重視して、
残った時間で攻撃するタイプ。

 例えば4つ以上の異なる旋律
(例:自分強化、スタミナ減少無効、攻撃力強化、風圧無効)を
維持すると多くの時間を演奏時間に取られる。

 特に、笛吹き名人スキルがなければ頻繁にかけ直す必要があるだろう。
 しかし短い自由時間でも的確に頭を攻撃することで
複数回のスタンを取ることは十分可能なので、
そこは笛の腕の見せ所と言えるだろう。

・準攻撃型
 必要とされる最小限の旋律のみを維持し、
残った時間は頭攻撃とスタン狙いに使う。
効率を重視する求人区では主流の戦い方。

演奏と攻撃の時間配分、
スタン蓄積まで考えた相応の腕前が必要である。
 例えば、攻撃大旋律のみ維持してあとは積極的に
スタンを狙うという攻撃寄りの戦い方は、準攻撃型の典型例とも言える。
 この戦い方では、攻撃に専念するあまり演奏効果を切らさないように注意したい。

・完全攻撃型(いわゆる、「殴り専」)
 旋律はあまり有用ではないが攻撃能力の高い笛
(例:ギアノスバルーン、剛キリン笛、剛ナナ笛)を使って、
常に攻撃をし続ける戦い方。
 ハンターランクがさほど高くないときや、
他にも笛がいるとき(つまり1PTに笛が2人以上)に見かけることがある。
 ただしこの戦法は、ハンマーが不向きな相手
(笛でないと届かない、SAが必要など)でない限り、
ハンマーを使った方がいいのは明白。
笛クシャやアクラジェビアでは良く見かけるこのタイプ、
クエスト開始前に自分は吹かないとPTに予め言っておいたほうが、
日本人特有の譲り合いによる演奏維持トラブルがなくていいだろう^q^


 攻撃力強化旋律の重要性が特に高まる上位中盤以降では、
武器種限定クエでもない限り、
この戦い方を見る機会はあまり多くないかもしれない。

※注意点
笛は支援と攻撃のバランスが重要とされる武器である。
支援だけ、攻撃だけでは笛の真価は発揮できない。
旋律を維持しつつ、
自由時間で頭を殴ってスタンを取ったり柄殴りで状態異常を狙ったり、
またあるときはアイテム使用で貢献したりと、
笛は全ての武器種の中で最も忙しい武器種と言える。
その忙しさを楽しいと感じたとき、
あなたはすでに笛に魅了されていることだろう。
理想としては準攻撃型で演奏を維持しつつ、
スタンを取ったり、麻痺や毒などの状態異常の発生を起こしたり、
そんな形でPT貢献を狙いたいところだ^q^



有用なスキル

最優先したいスキル
・笛吹き名人・・・演奏効果が長くなるため自由に動ける時間が増える。
・耳栓(高級耳栓)・・・自由に動けない演奏時でもバインドボイスを無視できる。

特に笛吹き名人は笛使いならば、
猟団に入っていれば猟団員の証【強援】を
猟団クエストや毎日プレゼントで猟団チケットを溜めて即作りたい、
HR100になったら、笛吹GというG珠を作ろう、
これひとつで発動可能なので、それを使えば簡単に、
笛吹き名人を加えた笛装備が作れるだろう^p^

→(お勧め入手法はクリック先の記事で^q^)

共通有用スキル
・自動マーキング
敵が誰を狙っているのか、
向きの直線状のマーカーが狙いだとすぐわかる為、
いち早く攻撃に反応できる!って
そんなのは敵をちゃんと視界内に入れていれば問題ないが、
峡谷の崖を利用した角笛ハメや剛狼のように2匹以上の
敵が居るクエストではあると格段に立ち回り易くなるだろう^p^

・捕獲名人
基本的には捕獲Gを2個嵌めて発動させれる
HR100~から使えるようになるスキル^q^
敵が捕獲可能になると、マーカーが点滅するというものなので、
基本的にPTで一番補助・支援的な担当になる
笛が付けていると非常に便利^p^
ちなみにこの捕獲名人、エリアホストじゃないと
麻痺・スタン中に捕獲可能体力まで到達した場合、
状態異常が終わるまで反応しないので注意^q^

捕獲Gのお勧め入手法についての記事はこちら^p^
タイプ別の有用スキル
・支援型の場合
・広域+2&早食い・・・広域によるPTメンバー支援と
早食いによる素早いアイテム使用。
火事場を狙うメンバーがいるときは注意。

・攻撃型の場合
・回避性能・風圧無効・耐震・・・ガードができないので、
相手によって付け替えると攻撃が楽になる。

・状態異常を狙える笛の場合
・状態異常攻撃強化・・・麻痺・睡眠・毒などの状態異常を狙うときにあると便利。

演奏の維持について補足
ソロでやっている場合はスタン時や、
演奏が切れる前にエリア移動して手前のエリアでふきなおし、
または敵の大きな隙を見て維持をするわけだが、
PTでやっている場合はスタン時や、
敵の大きな隙だけで演奏維持を考えるのは辛いだろう^p^
そこで、自分が敵に狙われて攻撃をされる→それを回避した直後に
吹き直しを図るのをお勧めする^q^
余程機敏な動きをする敵で無い限りは
少なくとも2♪以上は吹ける筈だ^p^
勿論だが、PT内の面子が居ない方向に移動してから吹かないと、
PT内の面子の誰かを狙った攻撃が飛んでくるぞ^q^

スタンについてのまとめ記事も参考にしてくれよな^p^

最後に
笛天の立ち回りはおいらにはまださっぱり分からない^q^
上方修正はいらなかったってことは
そこまで皆不満に思わなかったのだと考えるし、
おいらの立ち回り技術が不足している可能性もある^p^
だから、天モーションについての考察部は
こういう風に思っている人も居る、
程度に考えてくれた方がいいぜ^q^
誰か・・・おいらに・・・
笛天を・・・指導・・・お願いします^p^
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