SRランスを200まで上げたおいらのランス講座^q^【天上突き、アレはいいものだ^p^】

最初に^q^
主にMHFWikiのランスまとめをベースに講座をするよ^p^
ただ、おいらはそんなに普段ランス担がない上に、
たっぷりクエストで一気に200までSRを上げたクチだから、
あんまり期待はしないで欲しい^q^
基本的にWikiと同じ配色が見やすいと思うのでそうするけど、
おいらの個人的主観を交えた独自の考察部は青色で
書いていこうと思うので、要チェックや^p^



ランスの特徴
細かく繰り出されるピンポイント攻撃と
軽快なステップワーク、加えて優秀なガード能力が特徴。
抜刀時の動きの遅さをステップとガードと突進で補いながら戦えば、
近~中距離においては、
片手剣に勝るとも劣らないフットワークを誇る。
ランスにはスーパーアーマーが備わっている攻撃がほとんどなく、
敵の足踏みや味方の攻撃で転ぶ事もしばしば。
かと言って突進を多用すると
味方を吹っ飛ばしてしまうし効率が悪い事が多い。
実質ほとんどスーパーアーマー抜きで
戦う事になるので初心者には少々扱いが難しい武器である。
また、ランス系は全武器中、
最もスキル同士の相性の良し悪しが極端な気難しい武器でもある。

しかしながら、上下に使い分けられる定位置に
留まっての隙の少ない定点攻撃(厳密に言うと留まっていないが)
敵の動きに合わせて、ステップ、
ガードによる弱点への常時張り付きによる火力は双剣に次ぐ。

また、ステップを使わない場合(使っても3連ステップで辿りつけない
距離の場合)抜刀時の移動速度は遅く、納刀も速く無いので、
エスピナス亜種のような強烈な溜攻撃をする相手には
気をつける必要がある^q^




基本的な戦い方
【概要】
ステップとガードを駆使して目標に張り付き、
モンスターの弱点をピンポイントに突くのがランスの戦い方である。
武器の収納が非常に遅いので、
張り付いている最中は武器を構えたままで行動するのが基本。
敵が遠くに行った場合には、
収納して移動するか、構えたまま突撃する二つの移動方法がある。

双属性ダメージ計算
ランスにはダメージ計算時に切断と打撃の2種類の属性で計算し
より有効だったほうを実際のダメージとして
適用するという他の武器にはない特性がある。
ただしこの双属性はダメージ計算時のみであり、
ランスの武器としての属性はあくまで切断属性である。
よって、打撃属性でのみ破壊が可能な部位
(ダイミョウザザミのヤド)等をランスで破壊することはできないが、
切断属性でのみ破壊が可能な尻尾などは問題なく切れる。
さらに、打撃属性のダメージ計算には0.72倍の下方修正が入るので、
切断属性のダメージが適用される場合のほうが多いことにも留意。
この双属性の特性は、切断には極端に強いが打撃には弱い、
あるいはその逆のような部位を攻撃するときに最大の威力を発揮する
通常、ダメージ計算の結果が一定値以下になると
弾かれモーションが発生して大きな隙をつくることになるが、
ランスではもう一つの属性によるダメージ計算の結果が高ければ、
弾かれモーションを起こさずに無理なく攻撃できる。

•例
アクラ・ヴァシムの頭と爪は破壊の段階によって
有効な攻撃属性が極端に変化するため
他の近接武器では白ゲージ以上や弾かれ無効の攻撃を用いなければ、
無破壊段階と一段階破壊のどちらかで
弾かれることになるため単独での破壊は手間がかかるが、
ランスならば緑ゲージでも破壊の段階にかかわらず
弾かれずに攻撃できるため単独でもスムーズに破壊できる。

【基本性能】
■中段突き(基本モーション値23、フィニッシュ30)
真横に素早く突きを入れる。3回まで連続で使用可能。
また、突きと同時に前進し、盾を構えて歩くより若干移動速度が速い。
なお、3段目の威力は1,2段目に比べ格段に高い。

■上段突き(基本モーション値28、フィニッシュ30)
中段突きより射程が若干短くなるが、威力が高い。
中段と上段の両方ヒットする状況ならば、こちらを使おう。
また、突きと同時に前進するが、
盾を構えて歩くより移動速度は遅い。
こちらも3段目の威力は1,2段目に比べ若干高いが、中段3段目と同等。

■突撃(基本モーション値20、フィニッシュ40)
槍を正面に構え、姿勢を低くして走る。
突撃中は通常の走行モーションと同じくスタミナが減り続ける。
また、突撃中はスーパーアーマー状態になり、
通常の攻撃を受けても行動を中断されない。
そして、斬れ味ゲージ緑以上で突撃に弾かれ無効特性が付く。
攻撃が1ヒットしてもそのまま前進し続けるため、
敵の体に引っかかるように当てれば連続ダメージを狙える。
ただし、単発の威力は通常攻撃よりも低い。
初段に状態異常エフェクトが出れば、
突進終了まで状態異常属性が発生し続ける。

•派生行動:フィニッシュ攻撃
突撃中に中段突きコマンドを入力すると、
前方に強力な突き攻撃を放つ。
ランスの攻撃モーションの中では、最も威力のある攻撃。
ただし攻撃後の硬直が長く、
下手に出すと大きな隙が出来てしまうので乱用は禁物。
ステップで硬直をある程度キャンセルすることもできるが、
ステップ可能になるまでの時間はやや長い。
また再度の突撃でもキャンセル可能であり、
この動作は吹き飛んでしまったランポス系への追撃や
スタミナ切れであと一歩届かなかった時に有用。

突撃の主な使いどころは、以下の通り。
・一撃で大きなダメージを与えて怯ませる/転倒させる時
通常は敵に接触すると同時にフィニッシュ突きを行う。
(例:リオレイアの足にフィニッシュ攻撃を加えて怯みや転倒を誘発)
ただし、仲間を吹き飛ばしてまで
やるべきことではないので、使いどころを考えよう。
・手持ち武器では、ほとんど敵の装甲を貫通できない場面に遭遇した時
弾かれによる怯みのない攻撃を行いたい場合に、
やむ得ず使用することになる。
(例:下位段階で古龍に挑む時など)
またこの場合も、以下のフィニッシュ攻撃を併用することが多い。
・特定の敵への状態異常付与を狙ったハメ戦術を行う時
一部装備による一部の敵に有効。
(例:ヴォルガノス変種の穴ハメなど)

•TIPS:吹き飛ばし
突撃には味方に当たると吹き飛ばす特徴がある。
パーティー戦では味方の攻撃チャンス妨害・回避妨害が
発生しやすいため、使いどころをよく見極めよう。
パーティー戦に慣れていないうちは、突撃自体を封印しておくほうがよい。
•TIPS:移動手段としての突撃
ランスは納刀にかかる時間が長く隙が大きいため、
構えたまま走って接近や緊急回避をする手段として使われることがある。
味方への妨害になりやすいため、
基本的には至近距離に味方がいない状況で使うべきである。


以上の点を考慮し、
武器種の使い分け考慮込みで考えるとヒット回数に対して、
DPS的に上段突きの3連コンボを
上回れるのは10数ヒット以降となる為、
ヤマツカミのダウン時のような
大量にヒットを稼げるチャンスや、
突進により状態異常を狙う場合以外は
基本的には多少の距離を縮める為の接近+フィニッシュ突きに
使う以外には用途が無いので、注意^p^



天状態の注意点
地(通常モード)と比較して、
4連突きが出来る点、
天上突きが突進の代わりに入ってくる点が
見た目上分かると思うが、
フィニッシュ突きが4連目になる為、
相手の隙や突きによる前進距離の関係上、
3連までしか突かない(突きたくない)
敵に対しては地モードで行った方が
フィニッシュ突きが出来る分、
DPSを稼げる場合もあるかもしれない^q^
だが、天上突きの基本モーション値は29なので、
天上突きの3連のダメージ値
=地の上段突きの3連のダメージ値ということだ^p^
そう、もう一連入れれれれば地を圧倒出来る・・・^q^
また、4連突きの前進量も視野に入れて
天と地を使い分けれるといいだろう^p^


■天上突き(基本モーション値29、フィニッシュ32)
上段突きよりさらに射程が上方向になり、
前方向へのリーチは短くなるが、
意外と広い範囲を拾い、上段突きよりも威力が高い^q^
上段と天上の両方ヒットする状況ならば、こちらを使おう^p^
こちらのフィニッシュは
中段・上段のフィニッシュ突きよりもさらに威力が高い
(書いてあるとおりだが^q^)
また、前進量はほぼ上段突きと同じである^q^
(たぶん同じ、若干4連すると㍉単位で
ややこちらの方が低いように見えるのはおいらだけか)


■ガード
シールドを構えてガード姿勢をとる。
ガード可能範囲は前方240°の扇形で、
やや側面からの攻撃もガードする。
ガード性能はスキルに応じて変わるが、
ガード性能+1で大半の攻撃をダメージ無効化できるため、
非常に高いガード能力を誇る。
ただし、ガードするとスタミナを消耗し、
ガード姿勢のままだとスタミナが回復しない。

•派生行動:ガード歩行
ガード姿勢のままじりじりと歩行し、接近や方向転換などすることができる。
ランス・ガンランスの最大の特徴ともいえる。
ガード歩行中はガード状態を維持しながらもスタミナを回復できるため
敵の攻撃まで時間がある場合はなるべく動いておきたい。
ただし、ガードからガード歩行に移行する際、
わずかながらガードできない隙間が存在するため
注意が必要である。
•派生行動:ガード突き
ガード状態から前方に中段突きを放つ。
威力は低く、連打も利かないため、攻撃手段としては少々お粗末。
その代わりステップの予備動作として使えるため、
とっさの回避時にガード突き→ステップという連携がお勧め。

■ステップ
ランスやガンランスを構えている場合のみ、
回避動作が前転の代わりにステップになる。
ごくわずかだが、ステップ中は無敵時間があり、
前転回避と同様、「回避」スキルで無敵時間を延長できる。
通常とは異なる特殊な動きのため、
慣れていないと前転の時の癖で
回避方向に向いてステップ動作を行ってしまい、
逆に敵に接近して被弾といった事故が起こりやすいため、
普段から慣れておきたいところ。

•派生行動:回避ステップ
通常状態のステップはごく短距離の後退移動だが、
移動キーと同時に入力することで、
速度が速く移動距離も長い回避ステップが発生する。
回避ステップ発生には条件があり、
以下の動作の後に発生させることができる。
ステップ後は、攻撃モーション(中断突き・上段突き・突進)へ
派生できるので、
攻撃 → ステップで距離をとる → 攻撃 と、
攻撃と回避を繰り返す戦いが基本となる。

◦攻撃 → 回避ステップ
攻撃モーション後に移動キー+ステップボタンを押すことで発生する。
左右と後ろの3パターンが存在する。

◦通常ステップ(後退) → 横回避ステップ
通常ステップも回避ステップの予備動作として扱われ、
通常ステップ後に左右への回避ステップのみ派生が可能。

•派生行動:3連続ステップ
回避ステップ以外(通常のステップ、
サイドステップ)は3回まで連続入力が可能。
ただしスタミナの消費もステップ回数だけ倍加するため、乱用は禁物。
•TIPS:接近のためのステップ
ステップの機動力は、通常の歩行での前進を大きく上回る。
この性質を利用して、敵に背面を向けて連続してステップを行うことで、
急速接近する手段として使うことが可能。
納刀→移動→抜刀を行うには時間ロスが大きすぎるような中距離の場合、
これで距離を詰めると動作の短縮となる。
パーティー戦においては、
突撃での接近は味方の妨害になりやすいため、
この方法での移動がお勧め。
【お勧め連携】
ランスの攻撃は基本2パターンと単調ではあるが、
回避モーションや突撃と組み合わせると、
さまざまなアクションを展開できる。

•中段突き → 中段突き → 中段突き → ステップ回避
ランスの基本コンボ。前進距離がそこそこあるので、少し遠めから当てていくと良い。
威力はそこそこだが、上段突きでは肉質の固い部分に弾かれるという場面では、
その下のやわらかい部分を狙って中段突きを連打する方が安定する局面があり得るので、使い分けよう。
•上段突き → 上段突き → 上段突き → ステップ回避
ランスの基本コンボその2。中段突きと異なり、あまり前進しない。
敵に密着した時に大ダメージを狙って放つ。
•中段突き → 上段突き → 上段突き → 後ろ小ステップ
位置をあまり変えずに攻撃できるコンボ。麻痺中の弱点攻撃などに。
•武器出し攻撃 → 中段突き → 中段突き → 突撃 → フィニッシュ攻撃 → 突撃 →
3連コンボ後の隙をステップではなく突撃で埋めることで、
ダッシュでの接近から距離・時間を開けることなく攻撃を叩き込むコンボ。
足を引きずる飛竜への追撃や、3連コンボで倒しきれない雑魚に有用。

【お勧めスキル】
ガード性能
ランスはガンランスと並び最高のガード性能を誇る。
スキルと合わせることでその効果はさらに高まり、
+2となればほぼすべての攻撃をガードできる。
ただ+2は発動条件が厳しく、
そして有効な場面は限られてくるので、
基本は+1を発動させた装備を着用し、
必要な相手には+2を発動させた専用装備を着ていく、というのが定石。
表を読むのが面倒なら
「ガード+2あればガス・爆発・グラビーム・フルフル砲を防げる」
とだけ覚えておけば充分
(他のガード2でガード出来る攻撃は
そもそもガードで受けるべきではないという意味を込めてだろう^q^)

相手とガードする攻撃・回避する攻撃を見極めれば、
+1も別に必須ではない。

回避性能
機動性の低いランスにとって、
ステップ回避はガードとともに生命線となる。
ステップ回避に慣れていれば無くてもよいが、
有ると無いとでは安定感が異なる。
慣れてくると咆哮・突進・各種ブレスなども回避が可能に。
ただし回避性能+2でも無敵時間が足りない攻撃はあるため、
流石に全ての攻撃をかわすことはできない。

風圧無効
突撃時しかスーパーアーマー状態になれないランスには、
敵味方の両方に妨害されずに
攻撃できるチャンスを作ることがとても重要。
風圧が発生している時に攻撃の機会を作ることで、
飛躍的に総ダメージ量を増やすことができるのでお勧め。

耳栓(高級耳栓
風圧と同様の理由で有効。
ただ咆哮は一度ガードすればよいので、
風圧無効に比べ有用性は低い。
怒りキャンセルでの咆哮はガードが間に合わないことが多いため、
その対策に発動させるのが有効な使い道である。

•ガード性能、風圧無効、聴覚保護は
同時に最大LVまで必要な敵はそういない。
アカムやアクラにガード性能+2、
レウスやガルルガに耳栓など使い分けるのも大事。

受け身
SAがなく転びやすいランサーにとって、
転倒時の無敵時間を延ばすことは生存率の上昇につながる。

食事
忍耐の丸薬を呑んで戦うなら是非欲しいスキル、
正直おいらには効果時間20秒の為に納刀して飲むというのは
食事スキル抜きではちょっとやりたくないでござる^q^

【便利なアイテム】
忍耐の丸薬
効果時間20秒ながら防御力を上げるとともに
スーパーアーマー能力を得られる。
どうしても転びたくない場面。
PT全員で1箇所を集中攻撃するようなときに
役立つことを覚えておくと良いだろう。
広域非対応^p^

怯まずの実
効果時間1分のスーパーアーマー能力を
得られる峡谷エリア2の特産品^q^
滅多に使う人も見かけないが、
たっぷりクエのナス亜時に使ってるランサーさんがいて
おいらはなんとなく感動した^p^
ということは兎も角、転びやすいランスにとって、
このアイテムを使えば1分のスーパーアーマーは
有り難いだろう^q^
これは広域対応である^p^

最後に
天で立ち回ってSR200まで上げたおいらとしては、
実際持ってみると4連突きの前進量は
結構気になるところだが、
使いこなせば地よりも結構火力が
出せるというのが実感できるだろう^q^
天上突きはエスピナスの腹を綺麗に攻撃する際、
3~4連目の突きとしてかなり重宝したし、
密着すれば4連天上突きも
DPS的に見てかなりウマーだろう^p^

あと、おいらは実際SRでランス取るまで
殆ど(主にラージャン・アクラヴァシムや武器制限クエスト時以外)
ランスを握って狩って無いので、そこんとこよろしく!^q^
(SR時は主にヒプノック・ドスガレオス・レウス・ダイミョウザザミ
エスピナス亜種で200まで到達してしまった^p^)
また何かランス握ってて考えるところあったら
この講座か新記事で更新しますぜ^q^
関連記事

テーマ : モンスターハンターフロンティア
ジャンル : オンラインゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

スポンサード リンク

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

スポンサード リンク
カスタム検索
プロフィール

KUROKI

Author:KUROKI
イメージはらおーさん
からの頂物です^^
おいらのなうでやんぐなMHFや自己記事への感想ついーとが見れます^p^
(ブログの記事の質問もこちらにリプあると気が向いたら返答してくれます^w^)


Mixiのプロフでどんな人か想像してくれよな!^p^
(おいらのMixiのプロフに繋がります)


2017/6 ゲームプレイ動画配信始めました★よかったら姉妹サイトリンクの向こうでチャンネル登録していってね!^w^

ブログランキング(宜しければ毎日投票お願いします^p^)
にほんブログ村 ゲームブログへ PVランキング
月別アーカイブ
最新記事
Amazon
カレンダー
11 | 2019/12 | 01
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
Amazonさんの商品検索機能です
Lc.ツリーカテゴリー
スポンサード リンク
QRコード
QR
RSSリンクの表示
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
オンラインゲーム
411位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
モンスターハンター
22位
アクセスランキングを見る>>