【MHFGG】穿龍棍の使い方 武器種指南メモ^p^w^q^【せんりゅうこん】【せんりゅーこん】【穿竜棍】【最強トンファーキック^p^つ】【どちらかというとライダーキック^q^】【初めての穿龍棍】【4/27 1本目としてオススメのせんりゅーこん紹介更新^q^】【5/3 黒字下線部更新】

せんりゅーこん(穿龍棍)とは?^q^
せんりゅーこん、穿つ(うがつ)龍(りゅう)棍(こん)^p^

要するにトンファーにパイルバンカー要素を混ぜて作ってみた
何それ最強装備^q^w^p^
使用条件はGR1~、イベントや特典のキット武器を除けば、
歌姫8章クリアが基本的に
本物のせんるーこんを使う条件と言ってもいい^q^
(イベント配布系のとは訳が違う最終性能になる^p^)

使用時の最大のポイントは、
殴る・攻撃を回避することでコンボゲージが溜まり、
ゲージの段階・殴る部位によって、
それぞれ異常値蓄積がされてゆき、
部位が紅くなっている(殴った時に赤いエフェクトが出るのが前兆、
殴って無くても体に紅いエフェクトが迸っている時)
時に
龍気穿撃(吹き飛ばし属性があるので周囲注意)を当てることで
(地上と空中どちらでも打てるが、
モーション・味方の吹き飛ばし発生範囲が違っていて
空中では巻き込むことはないが地上で打つ際は注意)
異常を発動させることが出来る^q^(キリッツ

部位によって発動させることのできる
異常は異なり、3種類あるが蓄積させれば
同時に発動させることも可能^p^

次にリーチの長短の使い分けがあり、
基本的には長を使っていくことになる^q^
(詳しい説明は後記で)

また、武器を構えた状態で移動操作を素早く2回入れることで
抜刀ダッシュが可能(主に抜刀後は
この抜刀ダッシュで近づいて戦うことになる)

抜刀中の回避は独特のステップ、
ジャンプ回避から空中コンボに
つなげることも可能(これも後記にて詳しくry)

それと、殆どのモーションに
SA(スーパーアーマー=弱い攻撃で怯まない)がついているのも特徴^p^

それと、せんるーこんにはG武器しか存在し無い為、
レア度補正をかけて武器を弱化する代わりに、
HC適性レア調整が出来る今期実装の
新規シジル
を填めることで
やや楽にSR→GSRと成長させることが出来る^q^w^p^


3種の特殊異常について
異常蓄積値は麻痺等の他の異常のように
PT単位で蓄積出来るので、複数人数で穿龍棍を扱う場合は
吹き飛ばしがあることや異常のタイミングの関係もあるので
基本的に誰か龍気穿撃を打つ担当を決めておいた方が効率が良い^w^


龍気放出(切れ味・攻撃力増加的な奴)
上手く使えば、PTの近接の切れ味を落とすことなく
殴りまくれるというもの、
主に頭と尻尾以外の部位で蓄積して発動出来る^p^

流血(なんか血ぼったりおちるやつ)
斬属性のスリップダメージがはいる感じで
(なんというか斬属性の猛毒みたいな感じ)
尻尾を斬り難い耐久値が高いモンスター相手でも何度か
発動させれば穿龍棍のみでも尻尾が切れる^q^
主に尻尾で蓄積して発動出来る^q^

全身スタン異常(なんかどこ攻撃してもスタン値溜まる奴)
どの武器属性(斬でも弾)でも蓄積する奴^p^
これの特徴は、特に手数が多く出る武器と相性がいいこと
その全身どこを攻撃しても1撃1撃は微々たる蓄積値のようだが、
例えば双剣のように瞬間的に手数が多く出せる武器と組んでいる時に
麻痺や罠などで拘束している最中に発動を狙えば、
簡単にスタンを狙えるというところ^q^
主に頭で蓄積して発動できる^w^

PT構成によって狙うべき異常は異なるだろうが、おもに全身スタン異常を
どういったタイミングで発動させるかがキモ
となる^p^
(出来れば罠・麻痺等の拘束状態や閃光状態)
また、発動させる毎に同部位の異常蓄積値は上がっていくので、
切れ味回復の異常も、PTの切れ味が落ちるタイミングを
見越して発動して行く等の工夫が必要だったりする^p^
(攻撃力も上がるのでどの道ゲージが落ちない位であれば
発動条件を満たせば発動して行けばよいが、発動時の味方の位置関係も重要)
例えば穿龍棍単騎(1人)でモンスターに挑む場合は
全身スタンはそこまで狙う必要もないが、切れ味・流血を
リーチを使い分けて殴って発動させていくことで
速く狩れるだろう^p^(適当


リーチモードについて^q^
先述にも書いたが、長リーチで主に戦うことになる^p^
大きな理由として、短モードは堅い肉質のところを殴った場合、
柔らかい肉質を殴った感触(高いダメージを与えられる)になり、
柔らかい部位を殴った場合、逆に硬い感触(ダメージを与えられない)という
独特の仕様がある上、かなり短モードは長と比べリーチが短いからである^q^
上記の通りの意味として捉えると、じゃあ打撃抵抗の強いモンスターに
強いんだな!ととらえてしまいがいがちだがそうでは無い^p^
正確な仕様はおそらく「短リーチで殴る際は
堅い肉質と柔らかい肉質部位の値を入れ替えた状態」

例:肉質一番堅い部位が10で、
いちばん柔らかい部位のところが50のモンスターがいたとして、
10の所(いちばん堅い部位)を殴ると、
50の所(いちばん柔らかい部位)を殴った時と
同じダメージが出る^p^
逆に、50の部位を殴ると、10の部位を殴った感じになり、
攻撃が弾かれるエフェクトが出るといった感じ^q^(適当

それと、短リーチは極めてリーチが短い為、
どういうときに使うかというと空中アクション張り着いてで
殴り(蹴り)たい(元は堅い部位)部位がある場合や、
いつでも殴れる部位である、足のように常時殴れる部位が
硬い敵などに有効
である^p^(適当

それを差し置いて、長をおいらが推す理由は
特に鈍器・せんりゅーこんの特性を一番生かせる頭が基本的に
モンスターの体の中でもっとも打撃が通用する場所だから
である^w^(キリッツ
上記の説明通り、これを短モードで殴ると、
ゲージが白以上でも弾かれたりもする^p^
コンボの中には長短を切り替えられるものもあるので注意^w^
(詳しくはコンボ・ゲージについてで記載)

また長・短それぞれでしか派生しないコンボもあり、
リーチ長の最終コンボではタイミングを狙っていけば
テオ・クシャ辺りの頭怯みも狙える溜め攻撃もある^q^


コンボ・ゲージについて
細かくは公式のマニュアルを見るのが
コンボ表がリスト化されているので一番分かりやすい
^p^つ →クリック先は公式のオンラインマニュアル^w^←
特にややこしいところを補助的に説明していくと、
基本連携・特殊連携はクラシック操作でいうところの
↑が基本で↓が多分特殊連携^q^
(自機の奴で確認すること^w^)

ちなみに抜刀時に↑を入れると長、↓を入れると短状態から
抜刀のコンボが始まる^q^
コンボ表をみていればわかるが、
長短リーチ限定の特殊モーションは、
地上連携4時に長か短かのものと、
ジャンプ回避(空中連携)からの短滞空蹴り、
空中連携からの縦回転攻撃のみだが、

特に長の溜めや空中短の滞空蹴りの特殊モーションは状況を選ぶが、
モンスターを怯ませたり、次のコンボを当てる動きとして
とても使い勝手が良い^p^w^q^(キリッツ

また、コンボを繋げるよりも敵の攻撃にわざと
向かっていって回避を決める方がゲージを
手っ取り早く溜めることが出来たりもする
^q^w^p^
回避タイミングを覚えている敵相手なら、ガンガン狙っていった方が
効率よく異常蓄積・ダメージを与えられるだろう^p^

コンボゲージの維持は攻撃を当てることでタイマーが回復するのと
抜刀ダッシュや空中に居る際の特殊モーション
リーチ切り替え・ガード中等には
タイマーの減少が緩やか
なので、特に敵を殴れる状態じゃない場合は
抜刀ダッシュを主に使って位置取りを調整して
コンボゲージを維持しつつ殴るタイミングをうかがうことが重要
となる^w^

ゲージ段階が高くなるにつれ、
維持し難くなる為注意が必要^p^

また、一応出来るガードの性能自体は刹那の守りを使う前提にしても、
(抜きなら猶更)ガード後の反動・位置調整で(攻撃が出来ず、
距離を取られるので)貯めたゲージを失うリスクが入ってくるし、
出来ることならそもそも回避で避けて、
コンボゲージを上げつつ攻めた方がいい為、
あてにしない方が良い^w^(キリッツ


穿龍棍と相性の良いスキル^q^
確実に火力ののびる剛撃・一閃の他の、
有効なスキルを有用と思った順に紹介^p^w^q^
スキル枠を出すためにG防具は11スキルの
3部位~12スキルの5部位を確保したいところ^q^w^p^

豪放+3
穿龍棍と相性の良いスキル自体は1~2スロで
簡単に発動して出すことが出来てしまうことと、
位置取りを確保するには風圧は大程度の
モンスター相手でも必要になってくる
そこでスキル枠を確保するには豪放がオススメとなるわけだ^p^
なので、元々ついている防具か三界の護りがある
GX珠を組み込んでスキル設計することになるだろうよ^q^

逆鱗(怒15)・ブチギレ(怒20)・真根性(根性30)
特性上、納刀して回復薬をのむ間に
コンボゲージはリセットされてしまう為、
ガチで戦う際はより攻撃的に(多少ダメージを喰らっても)回復しないでも
良いように、積み込むことをオススメ^q^
攻撃をそもそも喰らわない人には
(火事場のはいってるブチギレ以外は)無用の長物^p^

回避性能・激励(当然20の2を狙うべき)
PTに常に激励2をつけてくれる人がいるならともかく、
武器の性質上回避性能は2欲しいところ^q^

業物+2
武器によっては切れ味+1自体よりも重要視されるスキル^p^
龍気穿撃を沢山狙う担当なら+1は最低でも欲しいし、
+2あればゲージを落とさずに戦うことも可能な場面が
格段に増えるだろう^q^

集中
リーチ長のフィニッシュ攻撃の溜め攻撃の溜め時間が減ったり、
龍気の蓄積量が増える効果があるスキル^q^
異常を発動させてナンボの武器なので、
狙える発動回数がかわる程ならば業物2よりも重要視して良い^p^
なお、現在不具合でグレー表示^w^

斬れ味レベル+1
業物2・集中よりも下位にあるのは、元々のせんるーこんの
ゲージが優秀であるものが多く、業物2が有れば
その武器の最高ゲージを維持できるというものが多いから^q^(キリッツ
ただ、せんるーこんの中でも有用な性能を持つものには
斬れ味+1で空色ゲージが見えてくるものもあるので、
そういった武器を生かすなら
業物2と合わせて発動させることをオススメする^p^

劇物の心得
麻痺剣を刺さずに、ヴァシムせんるーこん使う人向け^q^
自身で麻痺タイミングを調整できるなら、
全身スタンをうまく狙うチャンスがとても増えるから^p^

麻痺剣+3
1~2麻痺1~2スタンで済むような相手にはとてもオススメ出来る強スキル^w^

鉄腕(不明^p^?)
穿龍棍の攻撃には大剣のガード切りのように
モンスターからの攻撃を受け流せるコンボが含まれていて
その有効時間を延長する効果があり、
具体的には穿龍棍の基本連携1・3・4、
滞空連携1~3、連続突き2、
ダッシュ旋回の攻撃無効化時間が延長される。
スタイリッシュにガチをしたい人には
回避性能の次位には重要視するべきスキル^p^(キリッツ
但し、現状は+1,+2の違いをおいらが確かめられてないので、
スキル名の横に(不明^p^?)などとかいた?^q^(ナゾッツ

格闘王(体術+20)
穿龍棍の蹴り攻撃の威力を増加させ、
格闘王まで発動させると空中コンボ時の滞空時間が増加するので
2スロで発動出来るし空中コンボ好きな人や
せんるーこんで尻尾を斬りたい人は
是非着けてみるといいかもしれない^q^

ランナー・絶倫(スタミナ10or20)
ステップのスタミナ減少抑制自体は団部屋のプーギーでも可能だが
ガチでせんるーこんを使う派ならばゲージを維持する為に
ステップからそれなりに走ることがある為、
毎回強走薬用意出来ない人にはランナー・絶倫があると
とても重宝するが、スキル自体は2・4スロで
G珠でも発動が狙えるが、スキル枠を使うという点から
あんまりオススメ順の上位にはおいてない^p^w^q^

早食い
まあ、被ダメージを負わない人には無縁の長物だが、
コンボゲージを伸ばしていきたいということを考えれば、
コンボゲージが低いうちにダメージを受けた
(体力が低いので回復)場合は全快状態にしてから
殴り始めた方が効率が良い^p^

剣術2
ヒットストップの関係でコンボからの回避タイミングが
大きく変わるので賛否両論のあるスキル^p^
但しゲージの伸びは普通よりも
多少はやくなるし、若干全体の
ダメージソースとしての能力は上がってる気はする^q^(適当
ハメに使うなら是非つけたいスキル^p^

回避距離
ステップ・空中ステップを試してきてみたが、
速度は落ちずに距離の幅がそれなりに伸びるので
敵によっては有効と思われるスキル^p^
ただ、移動の幅が増えるということは角度で
距離を調整する必要がある為、
元よりシビアな角度調整が要求されるだろう^q^(適当
しかし、移動の幅が増えることで回避できる攻撃は結構増えるので
攻撃・回避の両面でもって強力なスキルではある^p^
ただ、スキル値として20ポイント必要なので、
スロットを大きく喰うスキルでもあるから
用意の困難さも含めてオススメ順からは下位にしているが
使用感は半端なく楽しいということは書いておこう^p^w^q^
↑楽しさで話を進める女子力!^w^↑


溜め威力
せんりゅーこんの溜め攻撃の攻撃力と属性攻撃値が上昇するので
せんるーこんの溜め攻撃が好きな人はつけてみるといい^p^w^q^

砲術師~砲術神
龍気穿撃の威力が上昇する。
ただし爆発(龍気が溜まっている際の時間差で
起こる炸裂)は威力UPの対象外^q^
これは(そもそも試行回数が少なすぎるのでわからないのだが)
あんまり優先して着ける必要ない気がする^p^(キリッツ

吸血
早食い同様、喰らわないならそもそも要らないスキル^q^
なお、剣術2と合わせると相性が良い^p^
もちろん、乗っけるとなるとスキル枠を食うし、
スロットも大きく喰うことになるだろうから注意^w^

いたわり2or+3(25or45)
G級になると45もスキルポイントが必要なので
正直着ける為に頑張ると他のスキルが
おろそかになる可能性が高い重いスキルだが、
いくら殴っている最中はSAがあるせんるーこんとはいえ、
頭に固まったり、足元に集まるようにして
殴るような状況になると離脱がやや困難になるし、
コンボを中断してからの位置取りの調整がし辛い^q^
また、地上からの龍気穿撃をノノ・カムオルガロンのように
やや小さな標的に当てる際には巻き込みが気になるので、
そういう状況のいやな人や巻き込みを気にする人からみると、
おいらの説明以上に強スキルにみえるかもしれない^p^w^q^

ガード性能
穿龍棍のガード能力は低い方なので、
どうしてもガードをしなければ凌げない
攻撃をしてくる相手以外には基本的に
避けて対応した方が良い^q^(キリッツ
というわけで私的優先順としては下位^p^


1本目を作るなら
どの穿龍棍がオススメ?^q^

割と手数が出る武器であるということから、
属性値が高いものが強いのは間違いないのだが、
強いゲージの維持もある程度自前の異常で可能な為、
業物2という条件下では空色がそんなに
太くない武器も結構な強武器だったりする^q^
又聞きだが最終性能を考慮した上での評価だ^p^(キリッツ

光・雷極・闇・炎・等のあんまり実属性値の高く無い複属性の武器、
それに加えて烈種武器は属性シジルも
結構重要視出来るという判断から論外^p^
ただ、情報が出回ってない状況で詳しい部位の
弱点属性を見極めたいという点においてはせんりゅーこんは
高く飛び上がって多くの部位を攻撃出来ることと
複属性は一番効いている属性のエフェクトを出す仕組みがあるので、
モンスターの弱点属性調査をしたいのであれば、
レベル1・覇武器程度でも実装週までに作っておくと
楽しめるかもしれない^q^w^p^(適当)
例によって、オススメ順から表記^p^w^q^
また、未実装なので何ともいえないのだが、
Gミラバルカンのせんりゅーこんがもし、火150・龍50の属性比率で
複属性登場してくるのならばトラグの上辺りの
オススメポジションだろう^q^(適当

実装されましたまる^p^w^q^

ヴァシム・フワァール
一押しの麻痺穿龍棍^q^
麻痺とスタンの相性がそもそも抜群なので、
白ゲージが最高の切れ味の武器だが、異常武器なので
ヒットストップ的にもそれは逆に○のような気がする^w^
1本目としてはいちばんオススメ出来る^p^(キリッツ

これはおいら実際に強化してみて30位の時点で既に50レベルと同じ
260まで麻痺値が上がって、麻痺スタンが
かなり取れるというのを体感してるので特にオススメ出来る^q^

天翔棍
水100+雷70+火30の比率が実際の属性値となる
天翔属性の武器で、空ゲージも一応有るし武器倍率もそこそこ、
良い属性シジルを載せることでより性能が伸びる武器だが、
業物2と切れ味+1状態ならまあ実用下限ラインを白~紫位としてみて
そこそこ通用すると言えよう^q^
青まで落ちても気にしない人的には
業物2・匠を使わずに運用が一応可能という点でもオススメ^p^

極・闇黒邪龍棍
龍150+火50の比率が実際の属性値となる黒焔属性の武器、
極征のミラバルカンが龍弱点じゃね?って噂情報を信じるなら
最前線で穿龍棍で試してみたいって人には
一番オススメの棍棒になるだろうか^q^(適当
匠業物2両方有りきで紫維持運用を狙うようなゲージに見えるが、
切れ味が蒼まで落ちてもいい人にとっては
匠業物2両方抜きで運用してもいいような武器に見える^p^(適当
当然、良い属性シジルを入れて火力増強を望みたい^w^(キリッツ

熾ス罪凍ル咎ヲ纏シ杭
火80+氷80+龍40の比率が実際の属性値となる
熾凍属性の武器^p^
最終武器倍率も最高峰でベース属性値も高く、
紫・白がかなり太いので、まあ匠抜き業物2運用でも
白以上を維持することは容易ではなかろうかという点でもオススメ^p^
ただ、龍150火50のミラ原種、ミラバルカンの
武器属性比率次第ではあるが、火・龍武器として
考えるのは少し際どいところに来ている気はする^q^
ただ、1本目の武器という点では(ほぼそういうモンスターはいないが)
完全一致で実属性値の2倍近くの属性を与えられるので
かなり強い位置にあるとおもう^w^(ニコッツ
熾凍属性の組み合わせ的に属性バンザイで
ガンナー使いたくない人で棍使いたい人には
面白い武器なのかもしれない^w^(適当

獄・紅魔邪龍棍
強化しないとこちらは使い物になる武器ではなく、
G50でも業物2・匠前提武器に近い性能だが
火150+龍50の属性比率は大きな魅力^w^(キリッツ
当然原種Gミラのそれと同じように属性強化シジルと
属性強化スキルで大いに化け、基本的にこちらは火属性武器、
あちらは龍属性武器として運用するのがベスト^q^(キリッツ


トラグ・イザーム
水100+氷100の比率が実属性値となる奏属性の武器、
イメージ上の属性の相性の良さを意識してかは分からないが、
最終ベース値がやや低いのが珠に傷^q^
(100・100なので、良いシジルを乗っけて双方の属性が
同程度通るモンスターを相手にする場合はとても有効なのだが)
倍率・ゲージは優秀(ゲージ的には業物2だけでも
結構白以上を維持できそうではある程度に優秀)
ただ、水・氷ともに効く相手が案外そう多くなく、
水・氷の単属性武器の代わりにトラグはちょっと微妙のような気がする^q^
(特に水弱点のモンスターがディスフィロア・ミラボレアス原種と
現在4種中の少なくとも確定2種が居る極征的には
単純に水属性値の高いシーラアンカー、属性一致の天翔棍の方が
強力なシジルを乗っける前提でも明らかに強いと思われる)
というわけで、該当の極征対策で1本目を作る意味では
トラグよりもシーラアンカー(シジル無し前提)、
シーラよりも、天翔棍(属性シジル有り前提ならこちらの方が
シーラより明らかに属性値が高くなる)
をオススメする^w^





上手く使いこなす為の
使い方ワンポイントアドバイス
箇条書きメモ^q^w^p^

まあ、身内でやっててこういうとこ抜けてたら
教えてあげたらいいよ的なことの箇条書き^p^w^q^

(記事内でおなじよーなこと書いてると思う)

・部位毎の蓄積値と起きる異常・特性の把握をしっかりする^q^

・コンボリストの把握^w^

・良く記述してなかったが、モンスターから攻撃を受けてやられになっている時に
回避ボタンを押すことで素早く復帰出来ることと、
復帰後の立ち回りとして基本的に距離を取られてしまうので、
その際に(回復する必要が無い程なら)
抜刀ダッシュで冷静に位置取りを決めていくことがとても大事^p^

・ぎりぎりまで火事場狙いでもない限りは、
回復はまとめて全快までとるようにした方が良い^w^

・狙い目の回避からのゲージ溜めが
出来るようなモーションが有ったら教えあう^q^w^p^

・空中コンボは弾かれ無効なので、どこもかしこも
堅いモンスター(硬化ミラ的な奴)を
剣術や秘伝抜きで殴る場合は一応手段としてry^p^p^p^

まあこの辺が大事じゃないかね^p^w^q^
気が向いたらこっそり更新するか新しい記事書くかももわからんね^q^w^p^

フランのGX防具の情報検索しようとしてきたら出てきたので、
早くMHFGGはワンピースと
コラボすればいいとおもいます^q^(どーん)
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テーマ : モンスターハンターフロンティア
ジャンル : オンラインゲーム

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