【MHFGG】穿龍棍の使い方 武器種指南メモ^p^w^q^【せんりゅうこん】【せんりゅーこん】【穿竜棍】【最強トンファーキック^p^つ】【どちらかというとライダーキック^q^】【初めての穿龍棍】【4/27 1本目としてオススメのせんりゅーこん紹介更新^q^】【5/3 黒字下線部更新】

せんりゅーこん(穿龍棍)とは?^q^
せんりゅーこん、穿つ(うがつ)龍(りゅう)棍(こん)^p^

要するにトンファーにパイルバンカー要素を混ぜて作ってみた
何それ最強装備^q^w^p^
使用条件はGR1~、イベントや特典のキット武器を除けば、
歌姫8章クリアが基本的に
本物のせんるーこんを使う条件と言ってもいい^q^
(イベント配布系のとは訳が違う最終性能になる^p^)

使用時の最大のポイントは、
殴る・攻撃を回避することでコンボゲージが溜まり、
ゲージの段階・殴る部位によって、
それぞれ異常値蓄積がされてゆき、
部位が紅くなっている(殴った時に赤いエフェクトが出るのが前兆、
殴って無くても体に紅いエフェクトが迸っている時)
時に
龍気穿撃(吹き飛ばし属性があるので周囲注意)を当てることで
(地上と空中どちらでも打てるが、
モーション・味方の吹き飛ばし発生範囲が違っていて
空中では巻き込むことはないが地上で打つ際は注意)
異常を発動させることが出来る^q^(キリッツ

部位によって発動させることのできる
異常は異なり、3種類あるが蓄積させれば
同時に発動させることも可能^p^

次にリーチの長短の使い分けがあり、
基本的には長を使っていくことになる^q^
(詳しい説明は後記で)

また、武器を構えた状態で移動操作を素早く2回入れることで
抜刀ダッシュが可能(主に抜刀後は
この抜刀ダッシュで近づいて戦うことになる)

抜刀中の回避は独特のステップ、
ジャンプ回避から空中コンボに
つなげることも可能(これも後記にて詳しくry)

それと、殆どのモーションに
SA(スーパーアーマー=弱い攻撃で怯まない)がついているのも特徴^p^

それと、せんるーこんにはG武器しか存在し無い為、
レア度補正をかけて武器を弱化する代わりに、
HC適性レア調整が出来る今期実装の
新規シジル
を填めることで
やや楽にSR→GSRと成長させることが出来る^q^w^p^


3種の特殊異常について
異常蓄積値は麻痺等の他の異常のように
PT単位で蓄積出来るので、複数人数で穿龍棍を扱う場合は
吹き飛ばしがあることや異常のタイミングの関係もあるので
基本的に誰か龍気穿撃を打つ担当を決めておいた方が効率が良い^w^


龍気放出(切れ味・攻撃力増加的な奴)
上手く使えば、PTの近接の切れ味を落とすことなく
殴りまくれるというもの、
主に頭と尻尾以外の部位で蓄積して発動出来る^p^

流血(なんか血ぼったりおちるやつ)
斬属性のスリップダメージがはいる感じで
(なんというか斬属性の猛毒みたいな感じ)
尻尾を斬り難い耐久値が高いモンスター相手でも何度か
発動させれば穿龍棍のみでも尻尾が切れる^q^
主に尻尾で蓄積して発動出来る^q^

全身スタン異常(なんかどこ攻撃してもスタン値溜まる奴)
どの武器属性(斬でも弾)でも蓄積する奴^p^
これの特徴は、特に手数が多く出る武器と相性がいいこと
その全身どこを攻撃しても1撃1撃は微々たる蓄積値のようだが、
例えば双剣のように瞬間的に手数が多く出せる武器と組んでいる時に
麻痺や罠などで拘束している最中に発動を狙えば、
簡単にスタンを狙えるというところ^q^
主に頭で蓄積して発動できる^w^

PT構成によって狙うべき異常は異なるだろうが、おもに全身スタン異常を
どういったタイミングで発動させるかがキモ
となる^p^
(出来れば罠・麻痺等の拘束状態や閃光状態)
また、発動させる毎に同部位の異常蓄積値は上がっていくので、
切れ味回復の異常も、PTの切れ味が落ちるタイミングを
見越して発動して行く等の工夫が必要だったりする^p^
(攻撃力も上がるのでどの道ゲージが落ちない位であれば
発動条件を満たせば発動して行けばよいが、発動時の味方の位置関係も重要)
例えば穿龍棍単騎(1人)でモンスターに挑む場合は
全身スタンはそこまで狙う必要もないが、切れ味・流血を
リーチを使い分けて殴って発動させていくことで
速く狩れるだろう^p^(適当


リーチモードについて^q^
先述にも書いたが、長リーチで主に戦うことになる^p^
大きな理由として、短モードは堅い肉質のところを殴った場合、
柔らかい肉質を殴った感触(高いダメージを与えられる)になり、
柔らかい部位を殴った場合、逆に硬い感触(ダメージを与えられない)という
独特の仕様がある上、かなり短モードは長と比べリーチが短いからである^q^
上記の通りの意味として捉えると、じゃあ打撃抵抗の強いモンスターに
強いんだな!ととらえてしまいがいがちだがそうでは無い^p^
正確な仕様はおそらく「短リーチで殴る際は
堅い肉質と柔らかい肉質部位の値を入れ替えた状態」

例:肉質一番堅い部位が10で、
いちばん柔らかい部位のところが50のモンスターがいたとして、
10の所(いちばん堅い部位)を殴ると、
50の所(いちばん柔らかい部位)を殴った時と
同じダメージが出る^p^
逆に、50の部位を殴ると、10の部位を殴った感じになり、
攻撃が弾かれるエフェクトが出るといった感じ^q^(適当

それと、短リーチは極めてリーチが短い為、
どういうときに使うかというと空中アクション張り着いてで
殴り(蹴り)たい(元は堅い部位)部位がある場合や、
いつでも殴れる部位である、足のように常時殴れる部位が
硬い敵などに有効
である^p^(適当

それを差し置いて、長をおいらが推す理由は
特に鈍器・せんりゅーこんの特性を一番生かせる頭が基本的に
モンスターの体の中でもっとも打撃が通用する場所だから
である^w^(キリッツ
上記の説明通り、これを短モードで殴ると、
ゲージが白以上でも弾かれたりもする^p^
コンボの中には長短を切り替えられるものもあるので注意^w^
(詳しくはコンボ・ゲージについてで記載)

また長・短それぞれでしか派生しないコンボもあり、
リーチ長の最終コンボではタイミングを狙っていけば
テオ・クシャ辺りの頭怯みも狙える溜め攻撃もある^q^


コンボ・ゲージについて
細かくは公式のマニュアルを見るのが
コンボ表がリスト化されているので一番分かりやすい
^p^つ →クリック先は公式のオンラインマニュアル^w^←
特にややこしいところを補助的に説明していくと、
基本連携・特殊連携はクラシック操作でいうところの
↑が基本で↓が多分特殊連携^q^
(自機の奴で確認すること^w^)

ちなみに抜刀時に↑を入れると長、↓を入れると短状態から
抜刀のコンボが始まる^q^
コンボ表をみていればわかるが、
長短リーチ限定の特殊モーションは、
地上連携4時に長か短かのものと、
ジャンプ回避(空中連携)からの短滞空蹴り、
空中連携からの縦回転攻撃のみだが、

特に長の溜めや空中短の滞空蹴りの特殊モーションは状況を選ぶが、
モンスターを怯ませたり、次のコンボを当てる動きとして
とても使い勝手が良い^p^w^q^(キリッツ

また、コンボを繋げるよりも敵の攻撃にわざと
向かっていって回避を決める方がゲージを
手っ取り早く溜めることが出来たりもする
^q^w^p^
回避タイミングを覚えている敵相手なら、ガンガン狙っていった方が
効率よく異常蓄積・ダメージを与えられるだろう^p^

コンボゲージの維持は攻撃を当てることでタイマーが回復するのと
抜刀ダッシュや空中に居る際の特殊モーション
リーチ切り替え・ガード中等には
タイマーの減少が緩やか
なので、特に敵を殴れる状態じゃない場合は
抜刀ダッシュを主に使って位置取りを調整して
コンボゲージを維持しつつ殴るタイミングをうかがうことが重要
となる^w^

ゲージ段階が高くなるにつれ、
維持し難くなる為注意が必要^p^

また、一応出来るガードの性能自体は刹那の守りを使う前提にしても、
(抜きなら猶更)ガード後の反動・位置調整で(攻撃が出来ず、
距離を取られるので)貯めたゲージを失うリスクが入ってくるし、
出来ることならそもそも回避で避けて、
コンボゲージを上げつつ攻めた方がいい為、
あてにしない方が良い^w^(キリッツ


穿龍棍と相性の良いスキル^q^
確実に火力ののびる剛撃・一閃の他の、
有効なスキルを有用と思った順に紹介^p^w^q^
スキル枠を出すためにG防具は11スキルの
3部位~12スキルの5部位を確保したいところ^q^w^p^

豪放+3
穿龍棍と相性の良いスキル自体は1~2スロで
簡単に発動して出すことが出来てしまうことと、
位置取りを確保するには風圧は大程度の
モンスター相手でも必要になってくる
そこでスキル枠を確保するには豪放がオススメとなるわけだ^p^
なので、元々ついている防具か三界の護りがある
GX珠を組み込んでスキル設計することになるだろうよ^q^

逆鱗(怒15)・ブチギレ(怒20)・真根性(根性30)
特性上、納刀して回復薬をのむ間に
コンボゲージはリセットされてしまう為、
ガチで戦う際はより攻撃的に(多少ダメージを喰らっても)回復しないでも
良いように、積み込むことをオススメ^q^
攻撃をそもそも喰らわない人には
(火事場のはいってるブチギレ以外は)無用の長物^p^

回避性能・激励(当然20の2を狙うべき)
PTに常に激励2をつけてくれる人がいるならともかく、
武器の性質上回避性能は2欲しいところ^q^

業物+2
武器によっては切れ味+1自体よりも重要視されるスキル^p^
龍気穿撃を沢山狙う担当なら+1は最低でも欲しいし、
+2あればゲージを落とさずに戦うことも可能な場面が
格段に増えるだろう^q^

集中
リーチ長のフィニッシュ攻撃の溜め攻撃の溜め時間が減ったり、
龍気の蓄積量が増える効果があるスキル^q^
異常を発動させてナンボの武器なので、
狙える発動回数がかわる程ならば業物2よりも重要視して良い^p^
なお、現在不具合でグレー表示^w^

斬れ味レベル+1
業物2・集中よりも下位にあるのは、元々のせんるーこんの
ゲージが優秀であるものが多く、業物2が有れば
その武器の最高ゲージを維持できるというものが多いから^q^(キリッツ
ただ、せんるーこんの中でも有用な性能を持つものには
斬れ味+1で空色ゲージが見えてくるものもあるので、
そういった武器を生かすなら
業物2と合わせて発動させることをオススメする^p^

劇物の心得
麻痺剣を刺さずに、ヴァシムせんるーこん使う人向け^q^
自身で麻痺タイミングを調整できるなら、
全身スタンをうまく狙うチャンスがとても増えるから^p^

麻痺剣+3
1~2麻痺1~2スタンで済むような相手にはとてもオススメ出来る強スキル^w^

鉄腕(不明^p^?)
穿龍棍の攻撃には大剣のガード切りのように
モンスターからの攻撃を受け流せるコンボが含まれていて
その有効時間を延長する効果があり、
具体的には穿龍棍の基本連携1・3・4、
滞空連携1~3、連続突き2、
ダッシュ旋回の攻撃無効化時間が延長される。
スタイリッシュにガチをしたい人には
回避性能の次位には重要視するべきスキル^p^(キリッツ
但し、現状は+1,+2の違いをおいらが確かめられてないので、
スキル名の横に(不明^p^?)などとかいた?^q^(ナゾッツ

格闘王(体術+20)
穿龍棍の蹴り攻撃の威力を増加させ、
格闘王まで発動させると空中コンボ時の滞空時間が増加するので
2スロで発動出来るし空中コンボ好きな人や
せんるーこんで尻尾を斬りたい人は
是非着けてみるといいかもしれない^q^

ランナー・絶倫(スタミナ10or20)
ステップのスタミナ減少抑制自体は団部屋のプーギーでも可能だが
ガチでせんるーこんを使う派ならばゲージを維持する為に
ステップからそれなりに走ることがある為、
毎回強走薬用意出来ない人にはランナー・絶倫があると
とても重宝するが、スキル自体は2・4スロで
G珠でも発動が狙えるが、スキル枠を使うという点から
あんまりオススメ順の上位にはおいてない^p^w^q^

早食い
まあ、被ダメージを負わない人には無縁の長物だが、
コンボゲージを伸ばしていきたいということを考えれば、
コンボゲージが低いうちにダメージを受けた
(体力が低いので回復)場合は全快状態にしてから
殴り始めた方が効率が良い^p^

剣術2
ヒットストップの関係でコンボからの回避タイミングが
大きく変わるので賛否両論のあるスキル^p^
但しゲージの伸びは普通よりも
多少はやくなるし、若干全体の
ダメージソースとしての能力は上がってる気はする^q^(適当
ハメに使うなら是非つけたいスキル^p^

回避距離
ステップ・空中ステップを試してきてみたが、
速度は落ちずに距離の幅がそれなりに伸びるので
敵によっては有効と思われるスキル^p^
ただ、移動の幅が増えるということは角度で
距離を調整する必要がある為、
元よりシビアな角度調整が要求されるだろう^q^(適当
しかし、移動の幅が増えることで回避できる攻撃は結構増えるので
攻撃・回避の両面でもって強力なスキルではある^p^
ただ、スキル値として20ポイント必要なので、
スロットを大きく喰うスキルでもあるから
用意の困難さも含めてオススメ順からは下位にしているが
使用感は半端なく楽しいということは書いておこう^p^w^q^
↑楽しさで話を進める女子力!^w^↑


溜め威力
せんりゅーこんの溜め攻撃の攻撃力と属性攻撃値が上昇するので
せんるーこんの溜め攻撃が好きな人はつけてみるといい^p^w^q^

砲術師~砲術神
龍気穿撃の威力が上昇する。
ただし爆発(龍気が溜まっている際の時間差で
起こる炸裂)は威力UPの対象外^q^
これは(そもそも試行回数が少なすぎるのでわからないのだが)
あんまり優先して着ける必要ない気がする^p^(キリッツ

吸血
早食い同様、喰らわないならそもそも要らないスキル^q^
なお、剣術2と合わせると相性が良い^p^
もちろん、乗っけるとなるとスキル枠を食うし、
スロットも大きく喰うことになるだろうから注意^w^

いたわり2or+3(25or45)
G級になると45もスキルポイントが必要なので
正直着ける為に頑張ると他のスキルが
おろそかになる可能性が高い重いスキルだが、
いくら殴っている最中はSAがあるせんるーこんとはいえ、
頭に固まったり、足元に集まるようにして
殴るような状況になると離脱がやや困難になるし、
コンボを中断してからの位置取りの調整がし辛い^q^
また、地上からの龍気穿撃をノノ・カムオルガロンのように
やや小さな標的に当てる際には巻き込みが気になるので、
そういう状況のいやな人や巻き込みを気にする人からみると、
おいらの説明以上に強スキルにみえるかもしれない^p^w^q^

ガード性能
穿龍棍のガード能力は低い方なので、
どうしてもガードをしなければ凌げない
攻撃をしてくる相手以外には基本的に
避けて対応した方が良い^q^(キリッツ
というわけで私的優先順としては下位^p^


1本目を作るなら
どの穿龍棍がオススメ?^q^

割と手数が出る武器であるということから、
属性値が高いものが強いのは間違いないのだが、
強いゲージの維持もある程度自前の異常で可能な為、
業物2という条件下では空色がそんなに
太くない武器も結構な強武器だったりする^q^
又聞きだが最終性能を考慮した上での評価だ^p^(キリッツ

光・雷極・闇・炎・等のあんまり実属性値の高く無い複属性の武器、
それに加えて烈種武器は属性シジルも
結構重要視出来るという判断から論外^p^
ただ、情報が出回ってない状況で詳しい部位の
弱点属性を見極めたいという点においてはせんりゅーこんは
高く飛び上がって多くの部位を攻撃出来ることと
複属性は一番効いている属性のエフェクトを出す仕組みがあるので、
モンスターの弱点属性調査をしたいのであれば、
レベル1・覇武器程度でも実装週までに作っておくと
楽しめるかもしれない^q^w^p^(適当)
例によって、オススメ順から表記^p^w^q^
また、未実装なので何ともいえないのだが、
Gミラバルカンのせんりゅーこんがもし、火150・龍50の属性比率で
複属性登場してくるのならばトラグの上辺りの
オススメポジションだろう^q^(適当

実装されましたまる^p^w^q^

ヴァシム・フワァール
一押しの麻痺穿龍棍^q^
麻痺とスタンの相性がそもそも抜群なので、
白ゲージが最高の切れ味の武器だが、異常武器なので
ヒットストップ的にもそれは逆に○のような気がする^w^
1本目としてはいちばんオススメ出来る^p^(キリッツ

これはおいら実際に強化してみて30位の時点で既に50レベルと同じ
260まで麻痺値が上がって、麻痺スタンが
かなり取れるというのを体感してるので特にオススメ出来る^q^

天翔棍
水100+雷70+火30の比率が実際の属性値となる
天翔属性の武器で、空ゲージも一応有るし武器倍率もそこそこ、
良い属性シジルを載せることでより性能が伸びる武器だが、
業物2と切れ味+1状態ならまあ実用下限ラインを白~紫位としてみて
そこそこ通用すると言えよう^q^
青まで落ちても気にしない人的には
業物2・匠を使わずに運用が一応可能という点でもオススメ^p^

極・闇黒邪龍棍
龍150+火50の比率が実際の属性値となる黒焔属性の武器、
極征のミラバルカンが龍弱点じゃね?って噂情報を信じるなら
最前線で穿龍棍で試してみたいって人には
一番オススメの棍棒になるだろうか^q^(適当
匠業物2両方有りきで紫維持運用を狙うようなゲージに見えるが、
切れ味が蒼まで落ちてもいい人にとっては
匠業物2両方抜きで運用してもいいような武器に見える^p^(適当
当然、良い属性シジルを入れて火力増強を望みたい^w^(キリッツ

熾ス罪凍ル咎ヲ纏シ杭
火80+氷80+龍40の比率が実際の属性値となる
熾凍属性の武器^p^
最終武器倍率も最高峰でベース属性値も高く、
紫・白がかなり太いので、まあ匠抜き業物2運用でも
白以上を維持することは容易ではなかろうかという点でもオススメ^p^
ただ、龍150火50のミラ原種、ミラバルカンの
武器属性比率次第ではあるが、火・龍武器として
考えるのは少し際どいところに来ている気はする^q^
ただ、1本目の武器という点では(ほぼそういうモンスターはいないが)
完全一致で実属性値の2倍近くの属性を与えられるので
かなり強い位置にあるとおもう^w^(ニコッツ
熾凍属性の組み合わせ的に属性バンザイで
ガンナー使いたくない人で棍使いたい人には
面白い武器なのかもしれない^w^(適当

獄・紅魔邪龍棍
強化しないとこちらは使い物になる武器ではなく、
G50でも業物2・匠前提武器に近い性能だが
火150+龍50の属性比率は大きな魅力^w^(キリッツ
当然原種Gミラのそれと同じように属性強化シジルと
属性強化スキルで大いに化け、基本的にこちらは火属性武器、
あちらは龍属性武器として運用するのがベスト^q^(キリッツ


トラグ・イザーム
水100+氷100の比率が実属性値となる奏属性の武器、
イメージ上の属性の相性の良さを意識してかは分からないが、
最終ベース値がやや低いのが珠に傷^q^
(100・100なので、良いシジルを乗っけて双方の属性が
同程度通るモンスターを相手にする場合はとても有効なのだが)
倍率・ゲージは優秀(ゲージ的には業物2だけでも
結構白以上を維持できそうではある程度に優秀)
ただ、水・氷ともに効く相手が案外そう多くなく、
水・氷の単属性武器の代わりにトラグはちょっと微妙のような気がする^q^
(特に水弱点のモンスターがディスフィロア・ミラボレアス原種と
現在4種中の少なくとも確定2種が居る極征的には
単純に水属性値の高いシーラアンカー、属性一致の天翔棍の方が
強力なシジルを乗っける前提でも明らかに強いと思われる)
というわけで、該当の極征対策で1本目を作る意味では
トラグよりもシーラアンカー(シジル無し前提)、
シーラよりも、天翔棍(属性シジル有り前提ならこちらの方が
シーラより明らかに属性値が高くなる)
をオススメする^w^





上手く使いこなす為の
使い方ワンポイントアドバイス
箇条書きメモ^q^w^p^

まあ、身内でやっててこういうとこ抜けてたら
教えてあげたらいいよ的なことの箇条書き^p^w^q^

(記事内でおなじよーなこと書いてると思う)

・部位毎の蓄積値と起きる異常・特性の把握をしっかりする^q^

・コンボリストの把握^w^

・良く記述してなかったが、モンスターから攻撃を受けてやられになっている時に
回避ボタンを押すことで素早く復帰出来ることと、
復帰後の立ち回りとして基本的に距離を取られてしまうので、
その際に(回復する必要が無い程なら)
抜刀ダッシュで冷静に位置取りを決めていくことがとても大事^p^

・ぎりぎりまで火事場狙いでもない限りは、
回復はまとめて全快までとるようにした方が良い^w^

・狙い目の回避からのゲージ溜めが
出来るようなモーションが有ったら教えあう^q^w^p^

・空中コンボは弾かれ無効なので、どこもかしこも
堅いモンスター(硬化ミラ的な奴)を
剣術や秘伝抜きで殴る場合は一応手段としてry^p^p^p^

まあこの辺が大事じゃないかね^p^w^q^
気が向いたらこっそり更新するか新しい記事書くかももわからんね^q^w^p^

フランのGX防具の情報検索しようとしてきたら出てきたので、
早くMHFGGはワンピースと
コラボすればいいとおもいます^q^(どーん)

テーマ : モンスターハンターフロンティア
ジャンル : オンラインゲーム

【MHF】SR笛取って212まで上げたけど、未だ天を極めてないおいらの笛講座^p^【地が使いやすすぎなんだもん!^q^】

理屈じゃ分かってるんだ、
狩猟笛天モードの使い方は^q^
まあそれは兎も角、Wikiに補足加える形で記事を書くず^p^
青色がおいらの独自考察部だ^q^


狩猟笛まとめ
攻撃もできる巨大な笛。
演奏をすることで味方をサポートすることができる。
武器単体の攻撃性能は
どうあがいてもハンマーの方が上なので、
完全にPT向けの武器である。

すべての笛には3個の音符が割り当てられており、
その音符の組み合わせによって演奏効果が変わる。
攻撃パターンこそシンプルだが、笛は演奏効果を維持しつつ、
状態異常やアイテムによるサポートも
兼任する事が多いので、忙しい武器でもある。

移動速度UPの演奏により、抜刀時の機動性は最高クラス。
叩き付けによる周囲のPTメンバーの吹き飛ばしには要注意。
演奏開始の振り回す動作も攻撃判定を持ち、
それら含む攻撃動作の全てにスーパーアーマーが付く。

あまり知られていないが、
狩猟笛を装備すると回復笛・解毒笛・硬化笛・鬼人笛の破損率が下がる。


重要効果の攻撃大(追加演奏込み)は
もし自分がまったく攻撃出来なくなっても、
切らさないように、してやりたいものだ^p^
火事場PTだと、もし笛が全く攻撃していなくても
4人分以上のダメージが出るからだ^q^



基本的な戦い方
ハンマーと同じことをやっては狩猟笛の
特徴を生かせないしハンマーで行ったほうが早い。
まず初めに、武器の楽譜を覚えよう。
楽譜はマイハウスの本棚で確認できる。
移動速度UPの演奏は絶対にキープし、
その他攻・防UPなど重要な効果を維持しよう。

武器出し攻撃(モーション値31、基本スタン値が15)
移動中に武器を振る動作をすると出る。
威力もモーションも左ぶん回しとほぼ同性能
武器出し攻撃としてはハンマーよりも強力な部類。

叩きつけ(モーション値グルンと回す時が15と48、基本スタン値が5と20)
ハンマーの溜め3スタンプと似たような性質で、リーチが長い。
ただしハンマーほど威力も気絶値も高くない割りに仲間を
吹き飛ばすというデメリットが大きいため、PTではあまり使われない。

リーチを生かしたいとき以外はなるべく使わないほうがよい。

ぶん回し(モーション値31、基本スタン値15)
最も使い勝手の良い攻撃。左右交互に入力することで連続攻撃が可能。
打点が高く上方に攻撃が届きやすい。
横から薙ぐので、敵が右寄りの時は左、
逆に左寄りの時は右と入力すると振り始めから命中までが速い。
左ぶん回しの判定は打点が高く、
右ぶん回しの判定は前方に広く設定されている。
状況に応じて使い分けよう。
また判定の違いを生かして左右ぶん回しではなく、
あえて片側のぶん回しを連打するのも有効である。

柄殴り(モーション値12スタン値0)
最大3連発で出の速さと隙の少なさに優れており、
2連発までは他の攻撃に派生可能。
状態異常攻撃を狙う際には、
この柄殴りを使うと効率が良い。
ぶん回し1回の隙が無い時に「柄殴り」、
同様にぶん回し2回の隙が無い時に
「柄殴り→ぶん回し」のように、
小さな隙にはさむことで手数に差が出てくる。

・特殊動作:演奏
笛を吹く。音色を組み合わせることで
自分や同エリアのPTに特殊な効果が発生する。
笛毎に発生させられる効果が違い、
主な効果は攻・防UP、強走、風圧無効、
回復、特定属性耐性上昇など。

演奏切り替え行動には、何気に移動能力と攻撃能力があるので、
演奏しながら敵に張り付いて攻撃なんて事もできたりする。
演奏中は普通に移動する事ができなくなる。
ほとんど移動できず、回避行動には癖があるので注意。
演奏切り替え行動で短い距離を移動可能なので、
慣れれば演奏しながら敵の攻撃をいなせるようになる。
攻撃力増加などの演奏を切らさないように注意しつつ、
余裕があれば積極的に攻撃参加しよう。

演奏開始(基本モーション値22、スタン値20)
武器だし攻撃・ぶん回し中演奏開始すると演奏3(音色の右)、
それ以外の時は演奏1(音色の真ん中)から演奏が開始される^q^
演奏開始時の演奏2は味方を吹っ飛ばす属性があるので注意^p^


演奏1(音色:中、モーション値43、基本スタン値20)
前方に叩きつけ、蹴り上げる。1ヒットだが攻撃判定の時間が長い。

演奏2(音色:左、モーション値38、基本スタン値20)
横薙ぎに振り回す。ぶん回し同様、
左右の入力の違いで回転方向が変わる。
振り回しの軌道が終始低い為、
カンタロスなど打点が低い敵を複数なぎ払うのに地味に便利。
武器出し攻撃、ぶん回し中以外で
演奏開始すると演奏2(左)から始まる。

演奏3(音色:右、モーション値41、基本スタン値20)
大剣の斬り上げに似たモーションで前から後に半回転。
武器出しやぶん回しの最中に演奏開始すると
動作抜きで演奏3から開始できる。
武器出しからの演奏開始は楽譜ゲージへの
反映も速いため演奏3から始まる旋律を奏でたい時に便利。
?攻撃モーションごとの気絶蓄積値
ハンマーと違い、叩き付けのスタン値はさほど高くない。
スタンねらいなら左右ぶん回しがメインとなるだろう。

演奏終了(モーション値26、基本スタン値20)
演奏開始のコマンドを演奏中に入れると、

天モーションとその変化^p^
天に切り替えることで叩きつけがコンボ攻撃に変わる^q^
しかしながらこのコンボ攻撃、
4つの点が成立している敵でもない限り、
使い難いのでおいらは地でほとんどSR上げをしたぞ^p^
1.隙だらけ
2.頭が大きい(または頭判定が非常に広い)
3.頭の位置がやや高いところにある^q^
4.スタンを細かく調整したい
なんでかって、振り返り際に当てて、
ヒット&アウェイするような地の叩きつけとは異なり、
コンボの振り上げ→蹴り上げまでの全部の攻撃を
頭に当て難いから、いっそ左右ぶん回ししたほうが
PT貢献に繋がり易いからだよ!^p^

天モーションは振り上げ・突き上げ・蹴り上げの
3つの動作がコンボするわけだが、
振り上げ時点から回避キャンセルが可能で、
そのまま回避をしなければ突き上げ(3連まで可能)、
入力をしなければ蹴り上げとなる^q^
モーション値でみると、
全てが頭にヒットする前提ならば
一見確かに高威力だ^p^
しかしながら、10秒間に適当に
入力してみて左右ぶん回し・叩きつけと比較した所、
左右ぶん回しが7回
(手数7モーション値217、スタン値135)、
地モーションの叩きつけが3回
(手数6モーション値{15+48}*3→63*3→189、スタン値75)、
天の1セット+振り上げ+突き上げ
(手数7モーション値(1セット+振り上げ+突き上げ=182、スタン値63)、
そう、左右ぶん回しが一番DPSもスタンチも高いのだ^q^
天はスタン値で見ると地に劣る代わりに、
手数が多く、吹き飛ばし属性が無いのは利点か^p^

振り上げモーション値26(基本スタン値18)
右から笛でゴルフするように振り上げるモーション、
イヤンクックの頭よりも少し高いところまで当たりそうだ、
たぶん大きいエスピナスぐらいの高さなら
頭に当て易いのではないか^q^
突き上げモーション値30(基本スタン値5)
連動する突き上げは左側から
キングでもスモールでもないフルフルの平常時の頭に当たる程度の
高さをツンツンする攻撃^p^
続けて↑入力すれば最大3連、
回避でキャンセルするかどうかは
頭に当たっているかどうかで判断するといいんじゃないか?^q^
ちなみにリーチは短い、前進しない分、
ランスの上段突きと同等位なのではないかな^p^

蹴り上げモーション値20(基本スタン値10)
突き上げコンボが終わると笛を蹴り上げて
1歩前進すると同時に下から上に攻撃するわけだが、
この動作があるから定点攻撃は
頭が大きくて取っ掛かり奴にしか出来ない、
勿論一連のコンボは小さい頭には当て難いもので、
硬直時間も考慮すると場合によっては回避して攻撃をキャンセルして
位置調整を図るのがいいのではないかな^q^

旋律に関して知っておきたい知識
・旋律の種類について
・現在、上位中盤以降で最も重要視される旋律は
攻撃力強化【大】(攻撃大)である。
お勧め狩猟笛ページを見てもその傾向は明らかだろう。
・スタミナ減少無効旋律はランスなど必要とするメンバーが
いるときに特に喜ばれるだろう。
ランス3笛1PTでは必ず維持してあげたい。
・モンスターの攻撃力が高いときは防御力強化旋律で
サポートすると喜ばれるだろう。
火事場を維持するのが楽になることもある。
・以上から、上位中盤以降の最重要旋律は攻撃大、
次いでスタミナ減少無効や防御力強化である。

スタミナ減少無効・防御力強化はPTのメンバーに
どちらがあったらうれしいかを
聞いてみるのがいいだろう^q^


・それ以外の旋律はメンバーが付けているスキルや
モンスターの特徴により使い分けたい。
うまくはまればクエスト達成が非常に楽になるだろう。

・旋律の維持について
・何らかの旋律を演奏するときはなるべくならば
維持して途中で切らさないようにしたい。
・なるべくならば笛吹き名人スキルはつけたい。
また手元にキッチンタイマーなどを用意して時間を計りながらやる方法もある。
・スタミナ減少無効【大】の旋律に限っては
追加演奏よりもわざと一度切らしてから
かけ直したほうが各段に効果時間が長くなる。
だが、ヤマツカミのダウン時などのランスの突進中は切らさない
ようにした方がよい^p^


・自己強化の旋律について
・移動速度UPは常に維持しておきたい。
抜刀時の移動速度が段違いなので、
例え攻撃をしない場合であっても生存率に大きな差が出る。
 攻撃するならなおさらである。

・攻撃するときは弾かれ無効をできるだけ維持しておきたい。
 手数が少なく斬れ味の落ちにくい笛とはいえ、
斬れ味劣化により弾かれると大きな隙ができてしまう。
 また非常に堅い肉質でも弾かれなくなるため、
柄殴りによる状態異常狙いの際にも有効である。
勿論、絶対に切れ味上、弾かれないと分かっている敵相手なら、
弾かれ無効を吹く為に追加演奏をする必要は無い
(無論移動速度UPの為に追加演奏をする必要はあるが^p^)



PT戦における狩猟笛の立ち回り
 笛師の数だけ立ち回りはあるが、
一つの目安として演奏等の「支援」と
頭殴り等の「攻撃」の割合で分けることができる。
 以下の分類はおおまかな分け方なので、
自らの立ち回りの参考程度として欲しい。

・完全支援型(いわゆる、「吹き専」)
 自らは殴りに行かず、演奏やアイテム使用などの支援に特化した戦い方。
 広域や早食いなどのスキルを付けて回復等を
一手に引き受けることで、他のメンバーの攻撃機会を増やすことができる。
 ただし、このタイプを「寄生」と考えて嫌う人も多いので、
クエスト開始前に相談しておくと良いだろう。

・準支援型
 数種類の旋律を同時に維持したり、
広域回復やアイテム使用(閃光・罠など)を重視して、
残った時間で攻撃するタイプ。

 例えば4つ以上の異なる旋律
(例:自分強化、スタミナ減少無効、攻撃力強化、風圧無効)を
維持すると多くの時間を演奏時間に取られる。

 特に、笛吹き名人スキルがなければ頻繁にかけ直す必要があるだろう。
 しかし短い自由時間でも的確に頭を攻撃することで
複数回のスタンを取ることは十分可能なので、
そこは笛の腕の見せ所と言えるだろう。

・準攻撃型
 必要とされる最小限の旋律のみを維持し、
残った時間は頭攻撃とスタン狙いに使う。
効率を重視する求人区では主流の戦い方。

演奏と攻撃の時間配分、
スタン蓄積まで考えた相応の腕前が必要である。
 例えば、攻撃大旋律のみ維持してあとは積極的に
スタンを狙うという攻撃寄りの戦い方は、準攻撃型の典型例とも言える。
 この戦い方では、攻撃に専念するあまり演奏効果を切らさないように注意したい。

・完全攻撃型(いわゆる、「殴り専」)
 旋律はあまり有用ではないが攻撃能力の高い笛
(例:ギアノスバルーン、剛キリン笛、剛ナナ笛)を使って、
常に攻撃をし続ける戦い方。
 ハンターランクがさほど高くないときや、
他にも笛がいるとき(つまり1PTに笛が2人以上)に見かけることがある。
 ただしこの戦法は、ハンマーが不向きな相手
(笛でないと届かない、SAが必要など)でない限り、
ハンマーを使った方がいいのは明白。
笛クシャやアクラジェビアでは良く見かけるこのタイプ、
クエスト開始前に自分は吹かないとPTに予め言っておいたほうが、
日本人特有の譲り合いによる演奏維持トラブルがなくていいだろう^q^


 攻撃力強化旋律の重要性が特に高まる上位中盤以降では、
武器種限定クエでもない限り、
この戦い方を見る機会はあまり多くないかもしれない。

※注意点
笛は支援と攻撃のバランスが重要とされる武器である。
支援だけ、攻撃だけでは笛の真価は発揮できない。
旋律を維持しつつ、
自由時間で頭を殴ってスタンを取ったり柄殴りで状態異常を狙ったり、
またあるときはアイテム使用で貢献したりと、
笛は全ての武器種の中で最も忙しい武器種と言える。
その忙しさを楽しいと感じたとき、
あなたはすでに笛に魅了されていることだろう。
理想としては準攻撃型で演奏を維持しつつ、
スタンを取ったり、麻痺や毒などの状態異常の発生を起こしたり、
そんな形でPT貢献を狙いたいところだ^q^



有用なスキル

最優先したいスキル
・笛吹き名人・・・演奏効果が長くなるため自由に動ける時間が増える。
・耳栓(高級耳栓)・・・自由に動けない演奏時でもバインドボイスを無視できる。

特に笛吹き名人は笛使いならば、
猟団に入っていれば猟団員の証【強援】を
猟団クエストや毎日プレゼントで猟団チケットを溜めて即作りたい、
HR100になったら、笛吹GというG珠を作ろう、
これひとつで発動可能なので、それを使えば簡単に、
笛吹き名人を加えた笛装備が作れるだろう^p^

→(お勧め入手法はクリック先の記事で^q^)

共通有用スキル
・自動マーキング
敵が誰を狙っているのか、
向きの直線状のマーカーが狙いだとすぐわかる為、
いち早く攻撃に反応できる!って
そんなのは敵をちゃんと視界内に入れていれば問題ないが、
峡谷の崖を利用した角笛ハメや剛狼のように2匹以上の
敵が居るクエストではあると格段に立ち回り易くなるだろう^p^

・捕獲名人
基本的には捕獲Gを2個嵌めて発動させれる
HR100~から使えるようになるスキル^q^
敵が捕獲可能になると、マーカーが点滅するというものなので、
基本的にPTで一番補助・支援的な担当になる
笛が付けていると非常に便利^p^
ちなみにこの捕獲名人、エリアホストじゃないと
麻痺・スタン中に捕獲可能体力まで到達した場合、
状態異常が終わるまで反応しないので注意^q^

捕獲Gのお勧め入手法についての記事はこちら^p^
タイプ別の有用スキル
・支援型の場合
・広域+2&早食い・・・広域によるPTメンバー支援と
早食いによる素早いアイテム使用。
火事場を狙うメンバーがいるときは注意。

・攻撃型の場合
・回避性能・風圧無効・耐震・・・ガードができないので、
相手によって付け替えると攻撃が楽になる。

・状態異常を狙える笛の場合
・状態異常攻撃強化・・・麻痺・睡眠・毒などの状態異常を狙うときにあると便利。

演奏の維持について補足
ソロでやっている場合はスタン時や、
演奏が切れる前にエリア移動して手前のエリアでふきなおし、
または敵の大きな隙を見て維持をするわけだが、
PTでやっている場合はスタン時や、
敵の大きな隙だけで演奏維持を考えるのは辛いだろう^p^
そこで、自分が敵に狙われて攻撃をされる→それを回避した直後に
吹き直しを図るのをお勧めする^q^
余程機敏な動きをする敵で無い限りは
少なくとも2♪以上は吹ける筈だ^p^
勿論だが、PT内の面子が居ない方向に移動してから吹かないと、
PT内の面子の誰かを狙った攻撃が飛んでくるぞ^q^

スタンについてのまとめ記事も参考にしてくれよな^p^

最後に
笛天の立ち回りはおいらにはまださっぱり分からない^q^
上方修正はいらなかったってことは
そこまで皆不満に思わなかったのだと考えるし、
おいらの立ち回り技術が不足している可能性もある^p^
だから、天モーションについての考察部は
こういう風に思っている人も居る、
程度に考えてくれた方がいいぜ^q^
誰か・・・おいらに・・・
笛天を・・・指導・・・お願いします^p^

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ジャンル : オンラインゲーム

【MHF】【必見】鈍器(+特殊弾・ビン)共通の立ち回り注意点についての記事^p^【スタン講座】

とりあえず頭殴ってればスタン発動すんぜ!
とか思ってる人も割と居るようなので、
スタンについての講座をするよ!よ!^q^


鈍器(+特殊弾・ビン)特有の
スタンの為の
エリアホスト確保について

基本的に敵が居るエリアに一番最初に入る人がエリアホストで、
居るエリアに敵が来る場合は
張り順となる(張り主が居た場合張り主がエリアホスト)
スタン値は頭や尻尾などの部位に
(※尻尾はクシャやアカム等、一部モンスターに限る)
ヒットした場合蓄積されるのだが、
この蓄積はエリアホストの画面で当たっていた場合の
蓄積であって、エリアホストでなければ
自分の画面で当たっていたからといって、
蓄積されているとは限らないというわけだ^p^
同期ラグも考慮できるなら、
それでスタンを狙うことは一応可能だが、
基本的にそれで完璧にやるのは無茶なので、
鈍器が自分一人で、攻略上絶対にスタンを
狙いたい敵を相手にする際には、
エリアホストをPTに譲ってもらうようにしよう^q^


スタン値の計算について
敵によって、
スタン値が溜まる度合いは違うぞ^p^
例えばテオやアカムだと、頭は基本スタン値から100%、
尻尾は10%の値が蓄積される^q^
スタン発動までの計算式は

基本スタン値×部位のスタン蓄積×回数-蓄積減少値
(個体によって一定時間ごとにスタン値の減少がある)

で求めることが出来るぞ^p^


基本スタン値まとめ
ハンマー
縦振り1回目縦振り1(15) 縦振り2(15) 振り上げ(48)
横振り(15) タメ1(15) タメ2(15+15) タメ3(15+48)
{溜3回転開始(0) 回転中(0*5) 回転終了(0) }
天モーション
乱打開始(10) 乱打中(10)

狩猟笛
叩きつけ(5+20) 左回し(15) 右回し(15) つか殴り(0)
演奏開始(20) 演奏1(20) 演奏2(20) 演奏3(20) 演奏終了(20)

天モーション
振り上げ(18) 突き上げ(5*3) 蹴り上げ(10)

ライトボウガン
徹甲榴弾レベル1~3(1発当たりスタン値5)
速射の場合2発なので10、
ドラカナで超速射の場合、
2・3・4の9発なので打ち切れば
1発当たり15の3発1セット45ということになる^q^

ヘヴィボウガン
徹甲榴弾レベル1~3(1発当たりスタン値10)

進化弓(打撃ビン)
良く分からないが、
溜3の連射4で1ビン当たり6程度とのこと^p^



鈍器でスタンを狙う際の注意
ソロ時ならスタンの値を考えながら攻めることで、
@1発でスタン取れるから、
今攻撃したら逃げれないけど攻めれる!
とかいう判断も出来る^p^

また、スタンした際にモンスターが
どう転ぶかも考慮した位置でスタンさせたいものだ^q^

PTではスタン値を上手くコントロールし、
犬に罠連などをやっている際などにスタンが発動できるなら、
スタン発動前に味方にサインを
出すのもいいのではないかな^p^

勿論PT全員が攻撃に掛かれるように
スタンさせる位置を考えて立ち回って欲しい^q^


鈍器でのスタン後のお勧め立ち回り
基本的にハンマーならば、縦3を頭に当てたいところ^p^
狩猟笛で状態異常笛ならば、
3連つか殴りで異常値蓄積や、
罠に繋げる感じの立ち回りをするといいだろう^q^


こんなところかねえ^p^
また何か気が向いたら追記するかもね^q^
次のSRはハンマーにしようと思ってる、
おいらからのスタン講座でしたとさ^p^

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SRランスを200まで上げたおいらのランス講座^q^【天上突き、アレはいいものだ^p^】

最初に^q^
主にMHFWikiのランスまとめをベースに講座をするよ^p^
ただ、おいらはそんなに普段ランス担がない上に、
たっぷりクエストで一気に200までSRを上げたクチだから、
あんまり期待はしないで欲しい^q^
基本的にWikiと同じ配色が見やすいと思うのでそうするけど、
おいらの個人的主観を交えた独自の考察部は青色で
書いていこうと思うので、要チェックや^p^



ランスの特徴
細かく繰り出されるピンポイント攻撃と
軽快なステップワーク、加えて優秀なガード能力が特徴。
抜刀時の動きの遅さをステップとガードと突進で補いながら戦えば、
近~中距離においては、
片手剣に勝るとも劣らないフットワークを誇る。
ランスにはスーパーアーマーが備わっている攻撃がほとんどなく、
敵の足踏みや味方の攻撃で転ぶ事もしばしば。
かと言って突進を多用すると
味方を吹っ飛ばしてしまうし効率が悪い事が多い。
実質ほとんどスーパーアーマー抜きで
戦う事になるので初心者には少々扱いが難しい武器である。
また、ランス系は全武器中、
最もスキル同士の相性の良し悪しが極端な気難しい武器でもある。

しかしながら、上下に使い分けられる定位置に
留まっての隙の少ない定点攻撃(厳密に言うと留まっていないが)
敵の動きに合わせて、ステップ、
ガードによる弱点への常時張り付きによる火力は双剣に次ぐ。

また、ステップを使わない場合(使っても3連ステップで辿りつけない
距離の場合)抜刀時の移動速度は遅く、納刀も速く無いので、
エスピナス亜種のような強烈な溜攻撃をする相手には
気をつける必要がある^q^




基本的な戦い方
【概要】
ステップとガードを駆使して目標に張り付き、
モンスターの弱点をピンポイントに突くのがランスの戦い方である。
武器の収納が非常に遅いので、
張り付いている最中は武器を構えたままで行動するのが基本。
敵が遠くに行った場合には、
収納して移動するか、構えたまま突撃する二つの移動方法がある。

双属性ダメージ計算
ランスにはダメージ計算時に切断と打撃の2種類の属性で計算し
より有効だったほうを実際のダメージとして
適用するという他の武器にはない特性がある。
ただしこの双属性はダメージ計算時のみであり、
ランスの武器としての属性はあくまで切断属性である。
よって、打撃属性でのみ破壊が可能な部位
(ダイミョウザザミのヤド)等をランスで破壊することはできないが、
切断属性でのみ破壊が可能な尻尾などは問題なく切れる。
さらに、打撃属性のダメージ計算には0.72倍の下方修正が入るので、
切断属性のダメージが適用される場合のほうが多いことにも留意。
この双属性の特性は、切断には極端に強いが打撃には弱い、
あるいはその逆のような部位を攻撃するときに最大の威力を発揮する
通常、ダメージ計算の結果が一定値以下になると
弾かれモーションが発生して大きな隙をつくることになるが、
ランスではもう一つの属性によるダメージ計算の結果が高ければ、
弾かれモーションを起こさずに無理なく攻撃できる。

•例
アクラ・ヴァシムの頭と爪は破壊の段階によって
有効な攻撃属性が極端に変化するため
他の近接武器では白ゲージ以上や弾かれ無効の攻撃を用いなければ、
無破壊段階と一段階破壊のどちらかで
弾かれることになるため単独での破壊は手間がかかるが、
ランスならば緑ゲージでも破壊の段階にかかわらず
弾かれずに攻撃できるため単独でもスムーズに破壊できる。

【基本性能】
■中段突き(基本モーション値23、フィニッシュ30)
真横に素早く突きを入れる。3回まで連続で使用可能。
また、突きと同時に前進し、盾を構えて歩くより若干移動速度が速い。
なお、3段目の威力は1,2段目に比べ格段に高い。

■上段突き(基本モーション値28、フィニッシュ30)
中段突きより射程が若干短くなるが、威力が高い。
中段と上段の両方ヒットする状況ならば、こちらを使おう。
また、突きと同時に前進するが、
盾を構えて歩くより移動速度は遅い。
こちらも3段目の威力は1,2段目に比べ若干高いが、中段3段目と同等。

■突撃(基本モーション値20、フィニッシュ40)
槍を正面に構え、姿勢を低くして走る。
突撃中は通常の走行モーションと同じくスタミナが減り続ける。
また、突撃中はスーパーアーマー状態になり、
通常の攻撃を受けても行動を中断されない。
そして、斬れ味ゲージ緑以上で突撃に弾かれ無効特性が付く。
攻撃が1ヒットしてもそのまま前進し続けるため、
敵の体に引っかかるように当てれば連続ダメージを狙える。
ただし、単発の威力は通常攻撃よりも低い。
初段に状態異常エフェクトが出れば、
突進終了まで状態異常属性が発生し続ける。

•派生行動:フィニッシュ攻撃
突撃中に中段突きコマンドを入力すると、
前方に強力な突き攻撃を放つ。
ランスの攻撃モーションの中では、最も威力のある攻撃。
ただし攻撃後の硬直が長く、
下手に出すと大きな隙が出来てしまうので乱用は禁物。
ステップで硬直をある程度キャンセルすることもできるが、
ステップ可能になるまでの時間はやや長い。
また再度の突撃でもキャンセル可能であり、
この動作は吹き飛んでしまったランポス系への追撃や
スタミナ切れであと一歩届かなかった時に有用。

突撃の主な使いどころは、以下の通り。
・一撃で大きなダメージを与えて怯ませる/転倒させる時
通常は敵に接触すると同時にフィニッシュ突きを行う。
(例:リオレイアの足にフィニッシュ攻撃を加えて怯みや転倒を誘発)
ただし、仲間を吹き飛ばしてまで
やるべきことではないので、使いどころを考えよう。
・手持ち武器では、ほとんど敵の装甲を貫通できない場面に遭遇した時
弾かれによる怯みのない攻撃を行いたい場合に、
やむ得ず使用することになる。
(例:下位段階で古龍に挑む時など)
またこの場合も、以下のフィニッシュ攻撃を併用することが多い。
・特定の敵への状態異常付与を狙ったハメ戦術を行う時
一部装備による一部の敵に有効。
(例:ヴォルガノス変種の穴ハメなど)

•TIPS:吹き飛ばし
突撃には味方に当たると吹き飛ばす特徴がある。
パーティー戦では味方の攻撃チャンス妨害・回避妨害が
発生しやすいため、使いどころをよく見極めよう。
パーティー戦に慣れていないうちは、突撃自体を封印しておくほうがよい。
•TIPS:移動手段としての突撃
ランスは納刀にかかる時間が長く隙が大きいため、
構えたまま走って接近や緊急回避をする手段として使われることがある。
味方への妨害になりやすいため、
基本的には至近距離に味方がいない状況で使うべきである。


以上の点を考慮し、
武器種の使い分け考慮込みで考えるとヒット回数に対して、
DPS的に上段突きの3連コンボを
上回れるのは10数ヒット以降となる為、
ヤマツカミのダウン時のような
大量にヒットを稼げるチャンスや、
突進により状態異常を狙う場合以外は
基本的には多少の距離を縮める為の接近+フィニッシュ突きに
使う以外には用途が無いので、注意^p^



天状態の注意点
地(通常モード)と比較して、
4連突きが出来る点、
天上突きが突進の代わりに入ってくる点が
見た目上分かると思うが、
フィニッシュ突きが4連目になる為、
相手の隙や突きによる前進距離の関係上、
3連までしか突かない(突きたくない)
敵に対しては地モードで行った方が
フィニッシュ突きが出来る分、
DPSを稼げる場合もあるかもしれない^q^
だが、天上突きの基本モーション値は29なので、
天上突きの3連のダメージ値
=地の上段突きの3連のダメージ値ということだ^p^
そう、もう一連入れれれれば地を圧倒出来る・・・^q^
また、4連突きの前進量も視野に入れて
天と地を使い分けれるといいだろう^p^


■天上突き(基本モーション値29、フィニッシュ32)
上段突きよりさらに射程が上方向になり、
前方向へのリーチは短くなるが、
意外と広い範囲を拾い、上段突きよりも威力が高い^q^
上段と天上の両方ヒットする状況ならば、こちらを使おう^p^
こちらのフィニッシュは
中段・上段のフィニッシュ突きよりもさらに威力が高い
(書いてあるとおりだが^q^)
また、前進量はほぼ上段突きと同じである^q^
(たぶん同じ、若干4連すると㍉単位で
ややこちらの方が低いように見えるのはおいらだけか)


■ガード
シールドを構えてガード姿勢をとる。
ガード可能範囲は前方240°の扇形で、
やや側面からの攻撃もガードする。
ガード性能はスキルに応じて変わるが、
ガード性能+1で大半の攻撃をダメージ無効化できるため、
非常に高いガード能力を誇る。
ただし、ガードするとスタミナを消耗し、
ガード姿勢のままだとスタミナが回復しない。

•派生行動:ガード歩行
ガード姿勢のままじりじりと歩行し、接近や方向転換などすることができる。
ランス・ガンランスの最大の特徴ともいえる。
ガード歩行中はガード状態を維持しながらもスタミナを回復できるため
敵の攻撃まで時間がある場合はなるべく動いておきたい。
ただし、ガードからガード歩行に移行する際、
わずかながらガードできない隙間が存在するため
注意が必要である。
•派生行動:ガード突き
ガード状態から前方に中段突きを放つ。
威力は低く、連打も利かないため、攻撃手段としては少々お粗末。
その代わりステップの予備動作として使えるため、
とっさの回避時にガード突き→ステップという連携がお勧め。

■ステップ
ランスやガンランスを構えている場合のみ、
回避動作が前転の代わりにステップになる。
ごくわずかだが、ステップ中は無敵時間があり、
前転回避と同様、「回避」スキルで無敵時間を延長できる。
通常とは異なる特殊な動きのため、
慣れていないと前転の時の癖で
回避方向に向いてステップ動作を行ってしまい、
逆に敵に接近して被弾といった事故が起こりやすいため、
普段から慣れておきたいところ。

•派生行動:回避ステップ
通常状態のステップはごく短距離の後退移動だが、
移動キーと同時に入力することで、
速度が速く移動距離も長い回避ステップが発生する。
回避ステップ発生には条件があり、
以下の動作の後に発生させることができる。
ステップ後は、攻撃モーション(中断突き・上段突き・突進)へ
派生できるので、
攻撃 → ステップで距離をとる → 攻撃 と、
攻撃と回避を繰り返す戦いが基本となる。

◦攻撃 → 回避ステップ
攻撃モーション後に移動キー+ステップボタンを押すことで発生する。
左右と後ろの3パターンが存在する。

◦通常ステップ(後退) → 横回避ステップ
通常ステップも回避ステップの予備動作として扱われ、
通常ステップ後に左右への回避ステップのみ派生が可能。

•派生行動:3連続ステップ
回避ステップ以外(通常のステップ、
サイドステップ)は3回まで連続入力が可能。
ただしスタミナの消費もステップ回数だけ倍加するため、乱用は禁物。
•TIPS:接近のためのステップ
ステップの機動力は、通常の歩行での前進を大きく上回る。
この性質を利用して、敵に背面を向けて連続してステップを行うことで、
急速接近する手段として使うことが可能。
納刀→移動→抜刀を行うには時間ロスが大きすぎるような中距離の場合、
これで距離を詰めると動作の短縮となる。
パーティー戦においては、
突撃での接近は味方の妨害になりやすいため、
この方法での移動がお勧め。
【お勧め連携】
ランスの攻撃は基本2パターンと単調ではあるが、
回避モーションや突撃と組み合わせると、
さまざまなアクションを展開できる。

•中段突き → 中段突き → 中段突き → ステップ回避
ランスの基本コンボ。前進距離がそこそこあるので、少し遠めから当てていくと良い。
威力はそこそこだが、上段突きでは肉質の固い部分に弾かれるという場面では、
その下のやわらかい部分を狙って中段突きを連打する方が安定する局面があり得るので、使い分けよう。
•上段突き → 上段突き → 上段突き → ステップ回避
ランスの基本コンボその2。中段突きと異なり、あまり前進しない。
敵に密着した時に大ダメージを狙って放つ。
•中段突き → 上段突き → 上段突き → 後ろ小ステップ
位置をあまり変えずに攻撃できるコンボ。麻痺中の弱点攻撃などに。
•武器出し攻撃 → 中段突き → 中段突き → 突撃 → フィニッシュ攻撃 → 突撃 →
3連コンボ後の隙をステップではなく突撃で埋めることで、
ダッシュでの接近から距離・時間を開けることなく攻撃を叩き込むコンボ。
足を引きずる飛竜への追撃や、3連コンボで倒しきれない雑魚に有用。

【お勧めスキル】
ガード性能
ランスはガンランスと並び最高のガード性能を誇る。
スキルと合わせることでその効果はさらに高まり、
+2となればほぼすべての攻撃をガードできる。
ただ+2は発動条件が厳しく、
そして有効な場面は限られてくるので、
基本は+1を発動させた装備を着用し、
必要な相手には+2を発動させた専用装備を着ていく、というのが定石。
表を読むのが面倒なら
「ガード+2あればガス・爆発・グラビーム・フルフル砲を防げる」
とだけ覚えておけば充分
(他のガード2でガード出来る攻撃は
そもそもガードで受けるべきではないという意味を込めてだろう^q^)

相手とガードする攻撃・回避する攻撃を見極めれば、
+1も別に必須ではない。

回避性能
機動性の低いランスにとって、
ステップ回避はガードとともに生命線となる。
ステップ回避に慣れていれば無くてもよいが、
有ると無いとでは安定感が異なる。
慣れてくると咆哮・突進・各種ブレスなども回避が可能に。
ただし回避性能+2でも無敵時間が足りない攻撃はあるため、
流石に全ての攻撃をかわすことはできない。

風圧無効
突撃時しかスーパーアーマー状態になれないランスには、
敵味方の両方に妨害されずに
攻撃できるチャンスを作ることがとても重要。
風圧が発生している時に攻撃の機会を作ることで、
飛躍的に総ダメージ量を増やすことができるのでお勧め。

耳栓(高級耳栓
風圧と同様の理由で有効。
ただ咆哮は一度ガードすればよいので、
風圧無効に比べ有用性は低い。
怒りキャンセルでの咆哮はガードが間に合わないことが多いため、
その対策に発動させるのが有効な使い道である。

•ガード性能、風圧無効、聴覚保護は
同時に最大LVまで必要な敵はそういない。
アカムやアクラにガード性能+2、
レウスやガルルガに耳栓など使い分けるのも大事。

受け身
SAがなく転びやすいランサーにとって、
転倒時の無敵時間を延ばすことは生存率の上昇につながる。

食事
忍耐の丸薬を呑んで戦うなら是非欲しいスキル、
正直おいらには効果時間20秒の為に納刀して飲むというのは
食事スキル抜きではちょっとやりたくないでござる^q^

【便利なアイテム】
忍耐の丸薬
効果時間20秒ながら防御力を上げるとともに
スーパーアーマー能力を得られる。
どうしても転びたくない場面。
PT全員で1箇所を集中攻撃するようなときに
役立つことを覚えておくと良いだろう。
広域非対応^p^

怯まずの実
効果時間1分のスーパーアーマー能力を
得られる峡谷エリア2の特産品^q^
滅多に使う人も見かけないが、
たっぷりクエのナス亜時に使ってるランサーさんがいて
おいらはなんとなく感動した^p^
ということは兎も角、転びやすいランスにとって、
このアイテムを使えば1分のスーパーアーマーは
有り難いだろう^q^
これは広域対応である^p^

最後に
天で立ち回ってSR200まで上げたおいらとしては、
実際持ってみると4連突きの前進量は
結構気になるところだが、
使いこなせば地よりも結構火力が
出せるというのが実感できるだろう^q^
天上突きはエスピナスの腹を綺麗に攻撃する際、
3~4連目の突きとしてかなり重宝したし、
密着すれば4連天上突きも
DPS的に見てかなりウマーだろう^p^

あと、おいらは実際SRでランス取るまで
殆ど(主にラージャン・アクラヴァシムや武器制限クエスト時以外)
ランスを握って狩って無いので、そこんとこよろしく!^q^
(SR時は主にヒプノック・ドスガレオス・レウス・ダイミョウザザミ
エスピナス亜種で200まで到達してしまった^p^)
また何かランス握ってて考えるところあったら
この講座か新記事で更新しますぜ^q^

テーマ : モンスターハンターフロンティア
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