排熱噴射機構講座^p^~まだ使ってなくても知識として覚えておこう~

というわけで排熱噴射機構講座やってみます^p^
まだ使ってないんだけどね!^q^
マーマー、とりあえずそれは置いておいて、
剛ヘヴィが増えてきたことで、どれ作ればいいんだよ!
排熱使いてえよ!って人の為においらの知識を披露するんだぜ^p^


排熱噴射機構とは?
剛種素材と証を使って作った剛ヘヴィのオプション。
剛ヘヴィは、通常のヘヴィボウガンと異なり、
オプションが排熱噴射機構かバレルの2択となっている。
剛ヘヴィを最強のヘヴィとして使うならバレルを選択、
排熱噴射機構武器として使いたいなら、
排熱を選ぶ必要があるほど、バレルの差は小さくは無い^q^

スキル砲術師の段階毎に威力が倍増する為、
排熱メインで攻めたい人は砲術師を忘れずに付けて欲しい。

また、この排熱噴射機構は多段ヒットが重なることで
高威力として感じることが出来るオプションである為、
しっかりと目標をセンターに入れて射出スイッチを押してほしい。




排熱噴射機構基本知識
弾丸を発射するたびに「内部温度ゲージ」が蓄積され、
最大まで溜まった時に「排熱弾」を発射することが出来きます。
スタミナゲージの下に表示されるゲージが内部温度ゲージ
・基本100/最小40/最大200。排熱弾を打つたびに10最大値が増加する
または保温オイルで+10,冷却オイルで-10最大値を変化させることが出来る
 ・弾を撃つたびにゲージが溜まります。
弾を発射後、3秒で減算が始まり、1秒1ゲージ減ります。
 ・溜め完了後、ゲージが点滅します。溜め完了後は、5秒で減算が始まります。
 ・排熱弾をリロードすれば減算しなくなります。
(溜まってなくてもリロード自体は可能)
 ・1Hit当たり肉質無視の18ダメージ(砲術師:19、砲術王:21、砲術神:23)
10ゲージあたり6Hit。(ダメージは全体防御率の影響を受ける)
   (初期ゲージの場合:100÷10×6×18=1080)
   ※小型モンスターは2Hit上限なのかもわからないらしい。

排熱の蓄積値
LV1 通常弾 0 LV2 通常弾 2 LV3 通常弾 2 LV3
LV1 貫通弾 2 LV2 貫通弾 2 LV3 貫通弾 3
LV1 散弾 1 LV2 散弾 2 LV3 散弾 3
LV1 徹甲榴弾 4 LV2 徹甲榴弾 5 LV3 徹甲榴弾 6
LV1 拡散弾 3 LV2 拡散弾 4 LV3 拡散弾 5
LV1 回復弾 1 LV2 回復弾 2
LV1 毒弾 1 LV2 毒弾 2
LV1 麻痺弾 1 LV2 麻痺弾 2
LV1 睡眠弾 1 LV2 睡眠弾 2
火炎弾 - 氷結弾 1 水冷弾 1 電撃弾 2 滅龍弾 8
捕獲用麻酔弾 2 ペイント弾 1 鬼人弾 1 硬化弾 1

※視線マーク中は、LV1 通常弾以外は
さらに蓄積値に+1される



排熱噴射機構基本立ち回り
ゲージを溜めつつ戦うか、エリア外で溜めて、排熱弾を装填して発射にするか
どちらかのスタイルになるだろう^p^
ちなみに犬のように追尾性能の高いホーミング突進を持っているモンスター
相手の韋駄天で実証されている通り、エリア外で溜めてから排熱するのは決して
効率的にみても決して悪いことじゃないぞ^q^
しかしながら、PTプレイの場合は別の攻め口があるかもしれないから、
色々と模索してみて欲しい^p^

大体の剛ヘヴィは通常3での蓄積が装填数の関係から、一番速いと思うぞ^p^
排熱のみで攻めるならば、弾調合+10による最大弾数生産で
通常2の調合を高速化することも検討していった方がいいぞ^q^

PT全員で排熱撃って攻める場合と、PTの中に排熱が1,2人居るのとは
全く違う難易度結果になるだろう^p^巻き込みを
避けつつやらないといけないのと、
発射時の隙は結構大きいので、気をつけて欲しい^q^

また、上記した通り、大型モンスターに発覚状態の時の方が
1発頭の蓄積効率は高い。排熱撃ち逃げをする場合でも、
例えば峡谷の丘等の地形を利用して、
絶対に襲い掛かってこないところであえて角笛や閃光を投げて、
発覚状態になって蓄積をするのも手だぞ^p^

手に入れた喜びのあまり知ってる分の知識を
そのまま書き殴ってみたが、仕様変更、
及び使用により更なる思想が生まれた時、
おいらはまた排熱用記事を書くことになるだろう(フオオオォォ)

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ライトボウガン講座その2 wiki見てのおいらによる新たなる鼓動・・・!!!(謎)

えーっと、おいらの考えてたのと色々と違う、なかなか参考になる点があったので
Wikiから大部分を引用しつつ、おいらの主観による補助説明を加えてみましょうか。

ライトボウガンまとめ
武器を出している状態での機動性に優れ、射撃速度が速いのが特徴。
また、ライトボウガン特有の性能として「速射」機能が搭載された武器が存在する。
射撃速度の高さから、一般に状態異常弾系の運用に向いていると広く認識されているが
拡散弾を用いれば、ダメージディーラーとしてもヘビィボウガンと変わらぬ活躍が可能である。
(拡散弾は爆発ダメージがメインダメージソースであり、ガンの攻撃力はほぼ関係無いことから)

ただし、それらの利点の代償として、実弾のダメージはヘビィボウガンより大きく劣る。
また、爆発弾系は仲間を巻き込みやすく、剣士と共存しにくいという欠点を持つ。
(しかしながら速射による実弾ダメージは正しく肉質を意識して
ラグ分もしっかりと狙いの部位に当てる事が出来れば、
一発当たりのダメージはヘヴィを圧倒できる。)

単発の威力は低いため、射程の長さと射撃速度を生かして、
連続して攻撃を当てていくことが課題となる。

下位の内はメイン武器として使うのは避けたほうがいい。
弾代が下位の段階では大きく響く上、まともにスキルを揃えられないからだ。
なにより他の武器以上に知識と腕の熟練が必要なのでよほど相性がいい敵以外は剣士で行った方が速い。
どうしてもメイン武器として使うのならば、徹底的に逆襲等をして弾代を確保しておくこと。
(というわけで前回のサポガン講座では、麻痺2、毒2の装填弾が高いガン以外は
下位~上位の範囲では紹介していない)

基本的な戦い方
■事前に用意しておく事
ボウガンは武器よりスキルの方がはるかに重要になっているため事前に装備を作っておいた方がいい。
また、弾代がかかることも考えると徹底した資金とカラ骨[小]の調達は欠かせない。

【下位~上位序盤(HR1~50)】
ボウガンはスキル依存が最も強い武器だが下位ではまともにスキルをつけることができない。
それに序盤のボウガンは強いものが少ないので、真価を発揮するのはまだまだ先。
なので下位では下手に装備を作って資金と素材を無駄にするより、上位に備えて土台を作った方がいい。
得意な相手だけの運用と考えても高級耳栓と攻撃力UP大があればそんなにスキルに気を使う必要はない。
上位序盤になったら反動軽減+2と高級耳栓、可能なら装填数UPに切り替えよう。
状態異常弾や拡散弾を無反動で撃てる為、攻撃力UPで底上げするより火力向上につながる。

【上位中盤以降(HR50~)】
凄腕以降の活動に向け、攻撃力UPと見切り+など基本攻撃スキルに加え、
火事場力+2での火力底上げ、装填速度+と装填数UP、反動+2など射撃専用スキルを揃えていきたい。
また防御スキルとして高級耳栓を確保しておきたいところ。
(上位以降では敵の攻撃が当たれば、大抵のガンナー防具だと即死級
となる、だから出来る限りはやめの火事場力2のスキル実装と
実働が出来れば、まるで別物の火力武器となる)
■部位狙い
ガンナーで特に重要なのは「どの部位を狙って撃つか」である。
頭部や脚を狙って怯みを起して剣士を援護する、剣士では届きにくい翼の破壊を優先的に狙うなど、
漫然と掃射するのではなく、考えて狙撃することが求められる。

各モンスターの弱点部位は、フリーダムの小部屋の
肉質の項目で事前に調べておくことが望ましい。

■頭
多くのモンスターにとって、脳が収められているこの部位が弱点であり、
部位破壊報酬に指定されていることも非常に多い。
一部の敵は、位置が高すぎて剣士では狙えなかったり、
特定の属性攻撃でないと破壊を受け付けない(テオの頭部など)ため、
ガンナーでは破壊困難ということもあるので、
剣士、ガンナー問わず事前に調査しておきたいところ。
(例えばテオの頭部は1度蓄積があればいいだけなので、
滅龍弾を自分が持ち込み最低1発頭に当てる事で他の武器の人が
テオに対して持っていける武器のバリエーションが広がる、
そういうようなことでPTに貢献出来る事象は少なくはない。)
■翼
一部の白兵武器では届かないことが多く、ガンナーが破壊することになりやすい。
また部位破壊報酬が別枠で設定されていることも多い。
終盤のモンスターは特に翼がタフで、これの破壊がメイン目標になることもある。
(翼は麻痺時や転倒時に蓄積を越えた攻撃をしてスルーされることが
多い、スルーされる敵の例はクシャやテオである
剛種で部位破壊が進められない時はその部位にダメージを与えられないことより
スルー条件を通過して蓄積がリセットされている可能性に注目して立ち回りを
考えた方がいいことも多い)

■脚
基本的に剣士が攻撃する部位であるが、肉質が固く弾かれやすい場合(ゲリョスなど)は、
ガンナーが率先して狙うことで転倒を狙えることもある。
(ポジション分けが予めしてある場合ならば脚は比較的狙い易いが、
くれぐれも水平線上に人を入れたまま速射でPTの子に対して被弾させて
全自動プレイヤー殺人鬼にならないように)

ダメージディーラーとしての戦い方
初期は「速射」機能を持つ武器を選ぶか、貫通弾で複数箇所ヒットを狙っていく。
できるだけ多くの攻撃機会を掴み、手数でダメージを稼いでいくこと。
初期で調合撃ちを行う場合、貫通弾L1を用いたものが比較的簡単に素材を集めることができて便利である。

終盤以降(HR51~)は実弾を用いても、「火事場力+2」発動のヘビィボウガンに遠く及ばなくなるため、
実弾は諦めて徹甲榴弾や拡散弾に頼ることになる。
幸いなことに、拡散弾L2が調合素材持参によって大量に持ち込めるため、
(調合率を上げるための)調合書と一緒に持ち歩くことでダメージディーラーとして活躍できる。
ただし、拡散弾は爆発の至近距離にいる味方の妨害になるという欠点を持つ。
よって、味方剣士が敵に近接していないときを狙って撃つか、
パーティメンバー全員をガンナーに統一する必要がある。

また、HR100以降の特殊な例として、「超速射」機能が付いた剛種武器の運用も存在する。
これらを運用の際は、攻撃力UP(大)や見切り+3のスキルを揃えた上で運用すれば、
スキル「火事場力+2」運用のヘビィボウガンに劣らぬ大ダメージを叩き出すことが可能となる。

•特殊動作:速射(そくしゃ)
速射対応の弾丸を、一発分の消費で数発分撃つことができる。
ただし速射中は撃ち終わるまで全く動けず、また1ヒットあたりの威力も0.5倍になる。
全弾命中した場合は、一発消費当たりのダメージが増加するが、
速射のモーションがライトボウガンの利点である機動性の障害となること、敵のヘイトが急上昇することに注意。


例外として、徹甲榴弾の場合、爆発ダメージは速射で変わらず、
弾自体のダメージは元々微々たるものなので速射の恩恵が最も大きい弾種といえるだろう。
なお、速射に対応している弾は、スキル【連射】が発動していてもリロードが必要になる。

◦通常弾速射
■Lv1通常弾(5発)
Lv1通常弾速射では殆ど戦力上昇にはならない。
時間毎ダメージ効率は通常弾LV2を無速射で撃つのとほぼ同じなので、Lv2通常弾の節約にはなるが、
調合数も豊富なLV2通常弾は節約する必要が無い場合が多い。
Lv1通常弾速射機能が備わっていたとしても格上相手に使うのは控えよう。
■Lv2通常弾(5発)
Lv2通常弾速射は、部位破壊や厚さの無い弱点(尻尾等)を撃つのに向いている。ダメージディーラーとして使うならこの速射は優秀。
5発の弾丸を短時間で速射するので、敵のヘイトを稼ぎやすい。
5発分の速射で拘束時間も長いので、「敵は隙あらばこちらに向かってくる」という意識を持とう。
よりアグレッシブな用法としては、怯みやすい部位を狙撃し続けるというものがある。
これにより怯みが頻発し、ヘイトを稼ぎやすいというデメリットを軽減する事が出来る。
特に水平射撃で足を狙い撃った場合、転倒を頻発する事が出来る。
この場合、味方を撃ち止めてしまわない様に注意しよう。

◦貫通弾速射
■Lv1貫通弾(3発)
Lv1貫通弾速射は、拘束時間も3発分なので比較的緩く、元々の貫通弾と同じで使い勝手が良い。
優秀なライトボウガンに備わっている事が多いので慣れている人も多いだろう。
火力的には速射なしをわずかに超える程度だが、翼等複数ヒットを狙える部位なら十分部位破壊に貢献出来る。
この速射の最大のデメリットは、3発×3hitフルで当てた場合、短時間で最も多くのヘイトを稼いでしまう事にある。
拘束時間は比較的短いので、敵の挙動を常に察知し、機敏に対応したい。

◦散弾速射
■Lv1散弾(3発)
主な用途は散弾と変わらないが、速射である為に撃つ場所を選ばないと
味方を速射分長時間撃ち止めてしまうという、デメリットの方が目立つ。
「広範囲攻撃が長時間化した事」は本来は強みであるべきだが、
このデメリットのお陰でチーム戦では控えた方が無難。

◦撤甲榴弾速射
■Lv1撤甲榴弾(2発)
速射のデメリットの1つである「1hitあたりのダメージ半減」が、
爆発ダメージには適応されないので速射の恩恵を十分に受ける事が出来る。
拘束時間も、速射が2発なので短いのも良い。
ただし、Lv1撤甲榴弾は所持数も少なければ調合弾数も少なく(持ち込み9発+調合最大20発)、
時間毎ダメージ効率(DPS)は優秀でもダメージソースとしては頼りない。
もし使うとしたら、装填数2発(装填数UPで3発)以上のライトボウガンを選びたい。
9発撃つ為のリロード回数が5回→3回と、2回違うのは大きい。
属性弾速射
属性弾の特徴
被弾ダメージ1+肉質属性値に完全比例したダメージと考えていただきたい。
つまり、肉質属性値0の相手に打っても1しかダメージを与えられないのだ。
肉質属性値が低ければ低いほど、属性弾は使わずに通常2の使用を考えた方が良い。
基本的に火炎弾と滅龍弾以外の属性弾は、メインに使う気なら属性強化大が欲しい所。
(弾の元々の威力値が低いため、でも実用に耐えうるのは雷撃までかも。)
■火炎弾(5発)
通常弾と同じ5発分を撃ち、元来の火炎弾の性能も良い為に十分実用可能。
怯み撃ちも火属性に弱い部位であれば可能。
持ち込み60発+調合最大20発=最大80発撃つ事が可能であり、
ダメージソースとしても部位破壊としても優秀。
装填数も6発のものがあり、一番使い勝手の良い属性弾であると言える。
ただし、属性弾全般に言える事だが、敵や部位によっては殆ど戦力にならない事があるので、
乱射せず落ち着いて狙撃する事を心がけたい。
■水冷弾(3発)
元々の水冷弾の性能が悪く、実用に耐えられないというのが実際の所。
※8.0で上がったとされる威力値も、火事場分の火力低下からみると結果的に
以前よりも弱くなったという意味でマイナスに入ってしまっている。

水冷弾速射対応のボウガンも、水冷弾の装填数は4発を超える物が少ないというのも辛い。
■電撃弾(3発)
元々電撃弾は他の貫通型属性弾に比べ、若干性能が良い。
よって、相手と部位を選ぶが十分に使用可能ではある。(ティガレックスの頭等)
ただし、狙撃する腕が無いと思ったようにダメージ効率が出ない事が多く、
漫然と撃つならLV2通常弾を撃つ方がよっぽど良い場合が多い。
これを使うなら腕と相談して使いたい。
■氷結弾(3発)
元々の氷結弾の性能が悪く、実用に耐えられないというのが実際の所。
ただし、ものによっては氷結弾の装填数が6発のものもあり、思ったほど悪いという事は無い。
レウス原種やディアブロス原種に使いたい所だが、
それらは明確な弾肉質的な弱点があり、氷結弾を使う機会は少ない。
(レウスは腹、ディア原種は尻尾の裏に当たる部分で通常2を打った方が明らかに強い)
※コイツも8.0で上がったとされる威力値も、火事場分の火力低下からみると結果的に
以前よりも弱くなったという意味でマイナスに入ってしまっている。
◦以上より、火力増加のために速射を使うならば、
通常弾Lv2と火炎弾(弱点部位にもよる)の2種類が代表となる。
また増加は僅かだが、次点で貫通弾Lv1を選んでも良いだろう。

•特殊動作:超速射(ちょうそくしゃ)
剛種武器にのみ搭載された速射を上回る機構。
これは速射の機能に加え、速射中にさらにキーを入力すると、次の速射へ間隔を開けずに発射する。
さらにその場合速射で発射される弾は追加入力するごとに1発ずつ増えてゆく。(5発→6発→7発→・・・という具合)
撃ち終わった後の反動は、速射した回数で硬直時間が変わる。
当然回数が多いほど硬直が長くなる(反動軽減である程度軽減可能)。
例として反動軽減+2なら5、6発が反動中、7発目が反動大となる。
時間単位のダメージはボウガンでは最高クラスではあるが、
速射の欠点もまるごと受け継いでいるため使い所が非常に難しい。
特に足が長時間止まる、撃ち切るまで狙いが動かせないという点が大きいので、
速射以上に運用できる場面が限られてしまうのが難点。
運用するのであれば通常時は速射又は他の弾、超速射はモンスターの転倒時、
麻痺や落とし穴などの大きな隙の間を狙うこと。
(複数人いる場合は弱点をピンポイントで狙い、延々怯ませてハメることもできなくは無いが現実的ではない)
追記(笛の人が、閃光と旋律維持することでハメる手もある。)
速射同様、連射スキルは無効化される点も注意。
•追加パーツ
サイレンサー
攻撃命中時の敵のヘイト(敵対心…プレイヤーを狙ってくる順番に関係)を軽減する。
散弾以外の弾であれば、ある程度狙われにくくなる。
ロングバレル
長射程による威力の減衰が抑えられ、弾道のぶれがなくなるため、
遠距離でも狙った位置に正確に命中させることができる。
射程による威力の増減がない徹甲榴弾や拡散弾の運用で特に有効。
なお、ヘビィボウガンのパワーバレルと違い、攻撃力は上昇しない。

支援・援護の戦い方
ライトボウガンは小回りが利くことから、さまざまな弾種を同時運用することで、
支援的な立ち回りをすることが可能である。
他のMMOでよく見られる「他者支援特化クラス」が、実質これであると言えよう。

ただし現在の仕様において、パーティで支援特化ガンナーが求められることは無きに等しい。
よってこれらは、ダメージディーラーの役割と併用する形で行われるのが普通である。
終盤以降の回復支援は、スキル「広域」や「笛吹き名人」を所持した狩人笛使いがその地位を継承することになる。

【攻撃援護】
麻痺弾、毒弾、睡眠弾を用いて、敵に状態異常を付与することで戦闘支援を行う。
「火事場力+2」発動のヘビィボウガンとは異なり、ダメージソースとしては期待できない。
麻痺弾:尻尾切断などの部位破壊の支援。
毒弾:追加ダメージ、及び一部の敵の特殊能力の封殺(クシャルダオラの龍風など)
睡眠弾:攻撃必中の機会を作る。大剣の溜め斬り、各種トラップ(タル爆弾、シビレ罠など)の命中の確実化。
(いまの防具仕様なら、非課金の範囲でも火事場しつつ反動・装填・装填UPなどの主要スキルを
混ぜることは出来る おいらの防具シリーズに乞うご期待。)

【回復支援】
主に回復弾による支援。ごく初期のパーティであれば有効。
回復弾:味方剣士が後方に下がって回復を行う手間を省く。
即効性がある上に回復力が大きく、実質「回復薬グレート」を他人に使うのと同じ効果がある。
鬼人弾、硬化弾:効果はいまいちだが、一発で範囲に影響し、クエスト終了まで持続する。
ペイント弾:投擲物を当てることが難しい敵(滞空中のベルキュロスなど)の
ペイント用。あまり使用機会はない。

その他、「広域」スキルを運用することで、更に強力な回復支援を行うことが可能である。
(回復支援特化はPTの人全員が火事場しない事が前提なので、
攻撃援護特化の防具から作り始めることを強くお勧めする。)

えーっと、こんな所でしょうか。大体の()の部分はおいらの補助説明です。
立ち回りや知識の参考等になればいいかなと思います。
流し読みしつつ書いたので明らかな間違いや、もっと詳しく書いて欲しい場所
など有りましたらコメントでお願いします。

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立ち回り指南講座・サポガン編 とりあえずこちらはライト講座で。

いま繁栄の極みから、少しづつその階段を降りていっている
ライト・ヘヴィボウガン
しかしながらその強さと安定性は、他の武器種と比べるととても
分かりやすい程。なんで分かりやすいかって?色々あるんです。これがね・・・。
ちなみに韋駄天では割と300位圏内に入るという点で
いくと競争率が割と低い武器種でもある。
その理由はいろいろあるかもしれないが、
ソロでガンナーを慣れてないと弾配備や使用ボウガン、
どの弾でどこを狙うかが判断出来ない人も、少なくは無いだろう。
また、ボウガンの装填個数によっては
大きく役割が変わってくる、そのひとつがサポガンと思っていただきたい

サポガンって?
サポートガンナー、略してサポガンはモンスターの特徴やPTに合わせて
状態異常をタイミング良く発動させる事図ったり、瀕死の仲間に回復弾を
打ったり(もちろん火事場指定部屋でしちゃだめだぞ!)
捕獲タイミングを見計らって罠を仕掛けてモンスターと距離をとり、
安全に麻酔弾で捕獲を図ったり(現在する人はものめずらしいが)
PTのクエ進行をスムーズに終わらせる為に色々な策を齎すことができたり
できなかったり。うん、やれば出来る(コラ)
 特に麻痺や睡眠をタイミングよく発動させる事が出来ればモンスターに大ダメージを
与える事が出来る。合図やチャットなどでPTの子の立ち位置を見ながら調整をしよう

どんなスキル、装填弾がサポガンに相応しいか?
スキル
ライトボウガンはヘヴィボウガンと比べて、反動を受けやすい分速く動けて
かつ装填速度が速い。反動や装填をする数が嵩むと、モンスターの蓄積減少が
進行し、思い通りのところで状態異常を起す事が出来ない場合もあるので
スキルは出来るだけ手数をもてるような構成にしよう。



装填数UP>反動軽減(ボウガンによりけり、一番軽い値になるように)
>装填速度(ボウガンによりけり、一番速い値になるように)>状態異常強化>
>各種保護スキル(敵に合わせて)>火事場>攻撃>見切>飢狼
といったところであろうか、兎に角手数と状況を把握する能力が必要である


お勧めボウガン

下位時
下位時はパッケ装備でも装備しない限りは反動軽減や装填UPに装填速度
は付けられないだろうから、主に使いたい麻痺毒レベル2の素装填数が多い物を
お勧めにチョイスしておく。

ショットボウガン・碧(初期の麻痺サポガンとしては最高レベル、
麻痺の素装填数の高さとスロットの数(3)が売り 作成可能時期はHR1~)

ショットボウガン・紅(初期の毒サポガンとしては最高レベル、
毒の素装填数の高さとスロットの数(2)が売り 作成可能時期はHR1~)

ヴィス・スプラッシュ(イベ武器、怪魚を15個しか取ってないならこれには使わないで置こう。
下位の麻痺専門サポガンとしては最高レベル但し麻痺の特化型攻めになる)

上位時
ショットボウガン・陰(上位初期の毒サポガンとしては最高レベル、
毒の素装填数の高さとスロットの数(2)が売り 作成可能時期はHR31~)

ヴィス・ロンド(上位初期の麻痺サポガンとしては最高レベル、
麻痺の素装填数の高さとスロットの数(1)が売り 作成可能時期はHR31~)

ヴァシムガン(上位中期の麻痺サポガンとしては最高レベル、
麻痺の素装填数の高さと一応他の状態異常弾レベル1が打てるのが売り 作成可能時期はHR31~)

HR100~ここからはガンナスキルが防具にある前提で。
ゴールドアンブレラSP(SPの麻痺サポガンとしては最高レベル、
麻痺の素装填数の高さと一応他の状態異常弾レベル1が打てるのが売り
装填数UPに、装填速度2で反動軽減2が欲しい所)

ローゼンズィーゲン(毒サポガンとしては最高レベル、
毒の素装填数の高さと一応他の状態異常弾レベル1それと10%の会心と通常2の速射が美味しい
装填数UPに装填速度3で反動軽減2が欲しい所)

ヴィスブラッド(麻痺サポガンとしては最高レベル、
麻痺の素装填数の高さと攻撃力の高さが売り
装填数UPに装填速度2で反動軽減2が欲しい所)

剛ラオ以外の剛ライトは全部サポガンとしては十分使える
無論装填数UPにそれぞれのガンの適性装填速度以上かつ、反動軽減が欲しい所であるが。
寝かせて穴に入れるのを考えたり、閃光→麻痺で弱点を集中攻撃したりと
色々と立ち回りの策を巡らせる余裕も作る頃には出来るのではないだろうか
PT構成によっては、麻痺後→超速射にはしったほうが良い。

サポガンという前提でお話を進めてみたのに、
それはサポガンとちょっとちがくないか?こういう表現もあるなどと言う人は
どうかコメント欄にて発言頂きたい^p^
Wiki引用せずに見ずに書いたから、変な事も書いてあるかも^q^
あとでWiki見てきますね^p^

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