【MHF】【11/26更新】 自称双使いKUROKIさんの双剣講座 【天使い必見!?】

きっと、アンチが付いたら
自称双剣使いKUROKI(笑)とかつけられるんだぜ!^p^
とりあえずMHFWIKIより大部分を引用、
補助説明付けれそうな所は頑張って説明してみるぜ!^q^

11/24
 ブログのテンプレ変えた影響で見づらくなってたから、
直すついでに追記事項増やしたんだぜ!
とりあえず青字のところがおいらの考察部だ!^p^

 11/26 ツイッターで通常の∞コンボ教えてたら、
思う所あったので記事一番下付近にてこの色で追記^q^


双剣まとめ
片手剣を両手に持って扱う、いわゆる「二刀流」の武器。
下位では切れ味が良く、攻撃力が高い、
上に属性が付いている武器の種類が少ないが、
上位になるとさまざまな選択肢が生まれる。

鬼人化能力による連続攻撃は、高いモーション値を有するため、
弱点部位をついた際の瞬発的なダメージは全武器中TOPクラスである。
また、鬼人化中は常時スーパーアーマー能力が働いているため、
味方の攻撃や小型モンスターの攻撃で行動を妨害されることが少ない。
(当てられた攻撃に吹っ飛ばし属性が無いものならば
怯まずそのまま攻撃出来るということ)


反面、様々な欠点も存在する。
ガードが行えない、通常時にはスーパーアーマーが無い、
鬼人化中はスタミナが減り続ける。
攻撃の手数が多いため、斬れ味の消耗が激しいなど。
これらを補うための前準備やプレイスキルが
必須となるため、上級者向きの武器と言える。
(以前は鬼人化してもスタミナ無効が消えなかったため、
キョウソウ飲んで鬼人化して弱点を乱舞
していれば、それなりの戦力にはなったが、
今は適切な攻撃を各自探して戦うように変わっている^q^)


鬼人化時に強走効果が強制的に解除されるためスキルの依存性が強い。
下位ではまともにスキルがつけられない上、性能のいい双剣がほとんどないので、
扱いに慣れるくらいの期間と割り切ろう。
本格的に双剣の性能が発揮できるのは上位からである。
(但し、犬韋駄天の双1位の人は、
鬼人化と通常時を相手の肉質から完全に割り切っていた。
ニコニコ動画で検索できるので必見の価値である^p^
怒り前は鬼人化して頭を、
怒り時は属性値重視か、鬼人化せず脚を切っていた^q^)

基本操作
双剣の各種攻撃モーションの解説を行う。

【モーション値】
各種攻撃のモーション値は以下のとおり。
鬼人化時はモーション値がおよそ4/3倍となる。

技名:通常時/鬼人化時/Hit数(- は通常時使用不可)
斬り払い:12+6=18/16+8=24/2Hit
通常攻撃1:18/24/1Hit
通常攻撃2:10+8=18/13+10=23/2Hit
通常攻撃3:6+12+18=32/8+16+24=48/3Hit
回転斬り1:15+10+6=31/20+13+8=41/3Hit
回転斬り2:-/20+13+8=41/3Hit
斬り上げ:19/25/1Hit
乱舞:-/33+8x8+40=137/10Hit
乱舞改:-/24x3+(21+27+47)=167/3+3Hit

∞ループについて
∞ループとは
鬼人化中をずっと継続しつつ、
攻撃を止めずに只管敵を切りつけることの出来る
コンボ攻撃のこと、
地の乱舞と比較すると瞬発的なダメージは
劣るものの、切れ味に対しては通常∞ループの方が
きちんと弱点に当たるなら美味しい、
また、天の∞ループは天乱舞に対して
1.5倍の手数を誇る為、切れ味消費は激しいが、
モーション値・属性ダメージの与えられる値は高い
乱舞は韋駄天ヒプノックのときのように

1.敵の弱点部位があまり属性が効かず、
手持ちの武器では攻撃力が高いのしかない

2.砥石を使わずに倒したい
(ほぼ調整+天乱舞だけの攻めなら砥石が要らない場合)

という2つの状況がある場合のみ使えるだろう^q^

また、切れ味を考慮しつつ、
フルボッコ可能な敵に攻めるならば
(ヤマツカミとか壁際にハマった敵とか)
スタミナが切れる前までは天乱舞(地の場合は地乱舞)、
切れる直前から天ループ(地の場合は∞ループ)
下記に∞ループのモーション値について触れるが、
基本的に回転切り1や天乱舞の3連突きは
切り払いのモーション直後以外になら
入力して入れることが出来る^p^
そこで敵の位置が少し転倒などでずれた場合も
コンボから接近して切りつけることが可能なことも
忘れないで欲しい^q^(キリッ)

あ、それと回避はスタミナさえあれば、
いつでも出来る為、離脱するタイミングも
考えて∞ループを組む必要がある^p^


∞ループ(地でも天でも使える方)
通常攻撃1(24)→通常攻撃2(10+13→23)
→回転斬り1(20+13+8=41)→斬り払い(16+8)→斬り上げ(25)
-/24+(13 + 10)+41
→(16+8)+(25)以下通常1からのコンボに戻る^q^


天∞ループ(天でしか使えない方)
三連突き(24*3)→回転斬り1(20+13+8=41)
-/24*3+※(20+13+8)・・・=72+41+・・・
(全部当てていれば72+41+72+41の∞ループ^p^
双剣のDPS上は手数・持続力ともに最強を誇り、
元の∞ループとの使い分けは基本的にはモンスターが
転がったりした時の位置調整位^q^
回転攻撃の後に前進したい距離でキメルノデス^p^)


【詳細】
■通常攻撃
最大で3連続で繰り出すことが可能な基本攻撃。
1・2動作目は隙が小さく威力が高いため攻撃の主軸となる。
各段からは回転斬り、乱舞、回避へと派生可能。

•一段目
右上から左下への袈裟斬り。動作時間の割りにモーション値が大きい。


•二段目
両手の剣で下からやや右上へと斬り上げる、素早い2段攻撃。
確実な攻撃手段であり、物理・属性ダメージのバランスがよいので
この攻撃による与ダメージが武器選びの一つの指標となる。
(慣れていない敵の隙を見て攻撃する分には1~2段までの切りつけメインで、
どこまで切りつけるかを自己判断して攻めるべき)

•三段目
突き→飛び込み斬り。威力が高いが動作時間は
それ以上に長いため使い所を選ぶ。
前方に大きく踏み込むことを利用して倒れた敵への
とっさの追撃や腹下をくぐるなどの利用方法もある。


■回転斬り
斜め前方に小ジャンプしつつ剣をタスキ掛けに一回転する。
キー設定により、右回転と左回転を使い分けることが可能。
動作時間は通常攻撃の一、二段目を合わせた程度。
威力はやや劣り双剣全体では中堅といったところ。属性の通る相手に有効。
通常状態では回避へと派生可能。
鬼人化状態では一段目からのみ斬り払い、乱舞、回避へと派生可能。

なお、鬼人化中の回転斬り1段目から
斬り払いに派生させる場合のみ、操作が若干異なる。
「乱舞」ではなく「通常攻撃」に
割り振ったキーを押すと発生する仕組みになっている。

鬼人化状態に限り、自動的に二段目を繰り出すことが可能。
こちらも威力・範囲は同等だが、回避を含む各種行動へ派生できない。

体の回りに環状に当たり判定が発生するため
向きの調整により高低への当て分けが可能。
しかし跳躍して回転するため、
自身の当たり判定自体も上に伸びていることに注意。

■斬り払い
短距離を突進し、前方から側面やや後方までなぎ払う、移動と攻撃を兼ねた動作。
納刀から直接繰り出せるため、使途は広いが、
時間当たりダメージは回転斬りより少し低い。
打点が低く、敵の下を潜りぬけることも多いため注意。
通常状態では単発でも発生するが鬼人化状態では当該操作が乱舞に置き換わるため
回転斬り一段目から派生させる必要がある。

ループコンボではこれを当てられるかどうかがひとつの判断の分かれ目となる。
斬り上げ、回避に派生可能。

■斬り上げ
単体で出すことはできず、斬り払いあるいは回避から通常攻撃を行うと発生する。
右下から左上へ強力な斬り上げ。
性質としては通常攻撃一段目に近い。
敵の攻撃を避けつつ斬り上げるなど、回避後の攻撃の起点に使える。
通常攻撃、回避に派生可能。

■鬼人化/解除
鬼人化状態への移行/解除を行う。
鬼人化中はSAの付与、移動速度UP、モーション値4/3倍、
回転斬り二段目、乱舞が使用可能になるという
大きなメリットを得ることが出来るが、
反面、スタミナを消費し続けるため回避行動が困難になる、
鬼人化動作中は乱舞にしか派生出来ないため
攻撃チャンスを逃すなどのデメリットも発生する。
(通常は一拍おいて鬼人化モーションの完了を待ち、
通常攻撃などから攻撃を開始すると良い)
必ずしも鬼人化すれば強い、
しなければ弱いというわけではないので注意すること。

※スタミナが尽きる以外に吹き飛び、
龍風圧、MAP移動などで解除される。
(その他気絶・雪だるま・麻痺・睡眠・結晶化などの状態異常)
意図的に解除する場合は、
納刀しても再度鬼人化を入力することでも解除できる。
モンスターと接近していて臨戦態勢を維持する場合は解除。
モンスターとの距離が開いて距離を詰める場合は納刀、
のように臨機応変に使い分けよう。

■乱舞
その場で武器を振り回して合計10Hitの連続攻撃を繰り出す。
鬼人化中のみ使用可能。
弾かれ無効属性を持つ。終了後は回避に派生可能。
一見強力な攻撃に見えるが、下記の理由から濫用は厳禁。
PTの火力を大きく落とす原因となる。
定点で攻撃が出来ることや、弾かれ無効を活かして、
どうしても他で代用が利かない時にだけ使用するようにしたい。
尚、よく勘違いをしている者もいるが
時間当たりダメージは中庸であり、回転斬りと同程度である。
(地乱舞のいいところは、移動せずに
相手の定点を攻撃出来るところで有る点も忘れないで頂きたい。)


構造上の欠陥
乱舞は動作が非常に長くその間一切の身動きが取れない。
またモーション値を見れば分かるように
初段とフィニッシュの威力が高く他は非常に低い。
これにより全段が確実に命中する状況で
繰りださなければまともにダメージを与えることができない。
フィニッシュのみを外した場合で
DPSはループコンボのおよそ70%程度に落ちる。
硬直・吹っ飛び・スタミナロスなどを考慮すると実際はさらに落ちる。
(乱舞とループコンボの動作時間はともに
97フレーム≒3.2秒、モーション値も同じ137である)
一例として下位クック頭に剛種武器ラファール=ダオラで
乱舞してフィニッシュを外した場合のダメージは211.5。
下位武器ギアノスクロウズ改での乱舞全Hitのダメージは190.9。
上位武器アンフィスバエナでは255.1である。
このように乱舞に頼った戦い方は
剛種武器を下位武器並みに落としてしまう危険性を孕んでいる為、
絶対に止めることをお勧めする。


属性低減
上記に加えて乱舞中は属性ダメージが70%に減少する。(状態異常属性を除く)
乱舞は10Hit、一般的なループコンボは9Hitなので
属性ダメージはループコンボが9/7(≒1.3)倍になる。

乱舞改
「秘伝書」を装備して、天の型を選ぶことで乱舞の換わりに使用可能になる。
三連突き→大回転斬りの連続攻撃。
動作時間は乱舞と同等だが、三連突きからは回転斬り、回避に派生可能。
乱舞と違い属性の低減が無い。
単発の威力で乱舞を上回るが、大回転斬りの範囲は見た目ほど広くは無く、
出した後はキャンセル入力を受けつけず、
硬直も長いため、戦闘は三連突きからのコンボが主体となる。

定点で攻撃をし続ける場合、3連突き→回転斬り→3連突きのループは、
乱舞のようにモーション値のバラつきも無くHIT数も少ないため、
斬れ味が落ちにくくより少ない隙で高いDPSを出せる。
引き換え攻撃の範囲がより密になり、高所への攻撃が難しくなる。
リオレウスやイャンクックのような型よりも、ティガレックスや甲殻種、
牙獣種などといった攻撃できるポイントが浮いてない相手のほうが
より効果的に乱舞改の特性を活かせる。

エンデ、ヴェイパー、天地などの準剛種武器級の
双剣がつかえるのはSR200からであり、
同時にこれが他の秘伝書への乗換えが可能なラインでもあるので、
そこまでSRを上げる労力、及び防御低下のリスクと相談して決めよう。


コンボ例
実戦で発生するいくつかのケースに
応じたコンボの組み方を例を挙げて解説する。
なお、実際の戦闘では刻々と変化する状況に
応じてほぼリアルタイムに技の組立てを考える必要がある。
ここに掲載するコンボをベースに技の加減や
差し替えを行うことで最適なコンボを形成する助けとして欲しい。
常に敵味方の動きを観察し頭を働かせ続けることが重要である。

•通常攻撃1→通常攻撃2→回転斬り1→斬り払い→斬り上げ
双剣の立ち回りの基本となるコンボ。
鬼人化時専用の、いわゆる無限ループである。
連続攻撃中は鬼人化状態が解除されないことを
利用すれば無制限に攻撃を続けることも可能だが、
通常は回避分のスタミナは残しておき、
いつでも防御に移れるようにしておきたい。
ある程度の慣れは必要だが、
コンボ中に左右入力で攻撃角度を調節することで擬似的な定点攻撃が可能。
特に斬り払いは最大で45°ほどの
方向転換が可能なので活用すると良い。
さらに、視点リセット(タイプAでは「L1」)を
押しながら方向入力することで若干大きく旋回出来る模様。
併せて覚えておくと良いだろう。


•通常攻撃1→通常攻撃2→回転斬り1→回避→斬り上げ
回転斬りの後、斬り払いではなく
回避から攻撃を再開するコンボ。
攻撃しつつ左右への位置移動を行う。
敵に張り付く上で重要な組合せといえる。
通常状態・鬼人化状態共通の主力コンボである。


•斬り払い→斬り上げ→通常攻撃1→通常攻撃2→回避
走り込みからすれ違いざまに斬りつけるコンボ。
死角から死角へと斬り抜けるように使うことで
高速で移動する敵に対する一撃離脱に適する。
斬り払いの脇部分を当てつつ体の捻りで照準を調整することで、
攻撃を潰されるリスクを軽減できる。


•通常攻撃1→通常攻撃2→回転斬り1→乱舞
定点攻撃コンボ。
麻痺したモンスターの部位破壊などに用いる。
応用編として通常攻撃などで動作時間を
上手く調節してモンスターの
怯み終わりに乱舞のフィニッシュを重ねることで
再度の怯みを起こさせやすくするという手がある。
特に足ハメの類で重要となるテクニックだが
ある程度同期ズレの影響を受けるので注意すること。


•通常攻撃1→乱舞→回避→斬り上げ
時間当たりのモーション値が大きい通常攻撃1や
斬り上げと乱舞を絡めたコンボ。
無防備な相手に対しとにかく大きなダメージを与えたいときに用いるとよい。


乱舞改前半→回転斬り
新スタイルを取り入れた双剣の新たな基本コンボ。
通称「新ループ」。
コンボ例1の無限ループの上位互換であり、
DPSが向上し、キー入力による位置調整も容易になっている。
例のごとくスタミナが切れた状態でもSA状態を維持することが出来るが、
基本はスタミナ残量に注意していつでも回避に転じれるようしたい。
必要に応じて乱舞改後半を織り交ぜれば怯みハメなどにも対応できるだろう。

知識
【スキル】
双剣で重視すべき点は、斬れ味の
確保・防御/回避スキルの完備・スタミナの維持である。
高いモーション値を誇る武器だが、
それを活かしきるために、様々なスキルを要求される武器でもある。
また、ガード機能がないため、回避能力の向上や、
時には特殊攻撃の無効化も重要である。

■スタミナ(ランナー)
鬼人化のスタミナ減少を半減させる。
回避のスタミナ消費も75%に抑えられる。
上位スキルの絶倫はこれに加えて回避のスタミナ消費が
50%に抑えられるだけなのでスキルPの対価として難あり。

■回避性能(回避性能+1、回避性能+2)
回避行動の無敵時間を延ばす。
常時敵に張り付いて攻撃する双剣にとっては
時として生命線となるスキル。
発動条件はやや厳しいが肉質と
武器次第では匠以上に優先してつけたい場合もある。

■聴覚保護(耳栓、高級耳栓)
咆哮による即死コンボを防ぎつつ攻撃チャンスを作り出す。
常に高級耳栓を発動しなければ気がすまない、
というプレイヤーを良く見かけるが
スキル構成のやや難しくなった双剣では「死にスキル」は避けたい。
できれば敵の咆哮の大きさに合わせた専用の装備なり換装なりを用意したい。
また、咆哮の頻度が極端に少ない敵
(エスピナス、ベルキュロスなど)や、
他の手段で無効化するほうが
有効な敵(ティガレックスなど)もいるので注意したい。

■研ぎ師(砥石使用高速化)
高速砥石を持ち込むことで代用が可能だが、
斬れ味の回復量は半分なのでスキルのほうが効果は大きい。
スキル構成に余裕があるようなら発動させておけば役に立つだろう。

■斬れ味(業物+2)
斬れ味消費を半減+斬れ味消費1の時1/2の確率で斬れ味消費0。
斬れ味の保持に有効。下位スキルの業物+1では
斬れ味消費1の時は効果が無いのであまり有効でない。
(業物+2による実質のゲージ量増加は
2倍どころではないので注意、
何故ならば、1/2の確率で消費0になった分の
切れ味がまた1/2の確率でどうのこうのするわけだからである^q^)


■猟団プーギー(プーブー体術)
回避時のスタミナ減少を半減させる。
絶倫を発動すればランナー+ブーブー体術
ほぼ同等の効果を得ることが出来るが、
上述の通りそのためだけにスキル構成が厳しくなるのは勿体無い。
ついつい報酬術に目が行きがちだが、
双剣を使用する時はこちらも見直してやってはいかがだろうか。
(韋駄天ではこれがあると格段に違う、
双剣でランカーを狙うならば、是非とも置きたい体術ぶた^p^)


【アイテム】
•砥石、高速砥石
攻撃力を維持し、弾かれによる事故を防ぐためにも
斬れ味は常に最大を維持したい。
高速砥石を持ち込む場合でも
普通の砥石を合わせて持ち込むことで時間の有効活用が出来る場合がある。

•こんがり肉(G)、元気ドリンコ、スタミナドリンクN
シビアなスタミナ管理を要求されるため
餓狼など特別な場合を除き上限は最大値に保ちたい。
こんがり肉は肉焼き、元気ドリンコは調合、
スタミナドリンクNは公認ネットカフェから総合ショップで購入できる。

•各種罠、閃光玉
モンスターの足止めを行うことで
スタミナの節約や強力なコンボの発動が可能になる。
モンスターの項目で有効な罠を確認してしっかりと活用したい。
ただし、基本的に有限である以上
これらに頼らない立ち回りも練習しておくこと。

【情報収集】
各モンスターごとにしっかり動きを覚えておきたい。
(猟団フリーダムの小部屋)の肉質の項目で検索し、
対象モンスターのデータに目を通しておくこと。
慣れないうちは双剣以外の武器で「偵察」を行い、
敵の動きを覚える方が安全確実。

【他武器との連携】
自分自身は鬼人化を使えば味方の行動に妨害されることはなく自由に動き回れる。
しかし問題は、双剣である自分が味方の行動を妨害する可能性が高いことである。
他武器の動きや役割もきっちり覚え、味方を妨害しないように立ち回ることが、
双剣のパーティー戦における最重要課題と言える。

•双剣
双剣同士が定点に張り付いて攻撃をし続けることは困難。
同じ武器故に攻撃のタイミング、位置取りも被ることが多いので、
通常時はなるべく重なることを避け、攻撃する箇所を意識して変えよう。
•太刀、大剣、片手剣
攻撃中はスーパーアーマーがついているが、回避中は全く発動していないため、
基本的にはお互い距離を取り、動作妨害しないように配慮した方がよい。

•ハンマー、狩猟笛
スタンを狙って頭に行くため、基本的に譲ること。
ハンマーの場合、敵が小さくて立ち位置が被る場合は双剣が中に入り込み、
ハンマー側が外から突っつくように攻撃。

ポジションがなるべくダブらないように、お互い配慮すべし。
笛は頭の位置取りが被ってもスーパーアーマーがあるので、共生できる。

•ランス
スーパーアーマーがなく、
攻撃距離も双剣とダブることが多いため、相性はあまり良くない。
基本的に破壊部位(尻尾など)が
高い位置にある場合はランス、低い場合は双剣が担当。
手数や立ち位置を考えながらランスに気を配る。

•ガンランス
双剣はなるべく内側に踏み込み、
攻撃の邪魔をしないよう配慮すること。
機動力のある双剣が立ち位置
配慮することで住み分けが可能。

•ガンナー系
攻撃に夢中になって、
射線を潰す事のないように気をつけよう。
特にテオなど素早いモンスターの場合、
意図せず射線上に出てしまう事が多くなる。
また、鬼人化時は弓・ボウガンの攻撃で怯むことがないため、
斜線を潰している事に気付きにくい。
背後には注意を払い、
お互いが効率よくダメージを与えられるよう配慮しよう。
ガンナーの攻撃で突発的にモンスターに怯みが発生することがあるが、
怯みを見てからの乱舞は悪手となることが多い。
次の敵の行動に備えて、手数を考えつつの攻撃を心がけよう。
(ポジション争いでは鬼人化中にSAがある分優位に立てる為、
SAの無い味方が居る時は武器内容と相談し
基本ポジションのダブリあいの無いようにしよう)





11/26追記 
∞コンボについての入力アドバイス^p^
※∞コンボは鬼人化状態時のみに使えます

練習してみてるけど
いまいち入力のタイミングが
わからないんだぜ!^q^って人の為に書くぜ^q^
※サムネイルはクリックで拡大画像になります^p^
キーどこよ?ここよ^q^
画像のキー・ボタン配置が具体的な入力キー^q^

PS2コンだとアナログスティックがあるので、
縦(↑入力)=通常・斬り下がり 斬り上げ 
横(←→入力)=左右回転切り
(回転方向は入力向き次第)  

基本的に∞コンボの入力は
縦縦横縦縦(縦)横縦縦(縦)横・・・の∞ループで、
通常1・通常2が入ったら横入力するのだが、
回転切りが見えたらというか、
ジャンプしたのが見えたらといえばいいか、
そこで縦入力受付入るから忘れずするべし^p^
2回転目が入ると∞コンボは途切れてしまうので、注意だ^q^

また、回転斬りと斬り下がり直後以外のコンボ中は
回転斬りを入れることが出来るので、位置調整や
敵の形状・部位を考慮した入力で鮮やかなコンボをキメルノデス^p^

というわけで頑張って∞コンボを覚えてみてくれ^q^
使う場面は少ないようで発想次第^p^(キリッ)
特にSRの天と併用することで
転がった敵を追尾したり、
怯みによりずれた立ち位置
調整するのに使えるからな^q^

実際上手く使いこなした例をあげるとすると、
切れ味の限り下位ドドブランゴを
天と地使い分けてソロで隅っこ転倒ハメとか
誘導と閃光で隅っこに誘導したティガレックスに
∞ループ決め込んだり(これはソロじゃやったことないけど)
できたりするからな^p^

ええっ、KUROKIさんの補助説明少ないし別に要らないって!?
フヒヒwwwwサーセンwwww
というわけでおいらは一度でも何度でも、
双を使う!という方には目を通していただいて欲しい。
さらっと読みつつも補助説明を
そのまま考えて加えて入れただけの為、
間違いや怪しい所あったら
ご指摘いただきたい。
他の武器種も同じような講座を作って欲しい方が居たら、
あんまり知らないけど
あたい、頑張るからね!!!
コメントや投票機能の所で書いてください。



11/26意外と分かり難いのが∞ループの攻撃内容^p^
これでわかってヤマツカミで使ってくれる
人が増えれば嬉しいね^q^

テーマ : モンスターハンターフロンティア
ジャンル : オンラインゲーム

新スタイル双、おいらなりの攻略見解

どうも、メイン武器がなのに最近の型を
あんまり使っていないことに気づかれつつあるおいらです^p^
今日もまた先に御便りが届いたので、紹介します^q^
住所不特定、ネカフェ難民(ニックネーム)様からの御便りです^p^
「あのSRのって12月に修正入るらしいけど実際どうなの?
何に使ってるの?SR使ってるんでしょ?教えてよ^0^」

大きい字で分かりやすい質問本当に有難うございます。

SRは地の定点攻撃無の乱舞と違って、一歩前進して3回突いた後、キャンセル回避や
左右回転からまた前進3突やそのまま続行で地よりもモーション値が高く、隙は大きい。
(属性減少の無い)合計6回攻撃するか選ぶことが出来るのですが
地よりも遥かに味方を巻き込み易く予めポジションについては自分達で話有った方が良い
いわば上級者向け(^p^)の秘伝なのです^q^。

ちなみに地は10回攻撃、はそのまま放置で3+3の6回攻撃なのですが、
属性値でみると地の攻撃は前述の記事通り10*70%=700% は6*100で600%で、
仕様体感的には、属性値からみて定点で切りたい場合は地が有効になるかと思います
モーション値で見て大きな脚部などに定点(乱舞をそのまま放置して脚などに当てる場合)で
攻撃する場合はの方がいいです。フルフルHCなどは乱舞で結構コケッコッコー^p^(アイタタ)

とりあえずと地の定点攻撃の差は定点集中攻撃の後、
隙が大きいかどうか(天が大きい)だと思うので、天で定点攻撃運用する場合は
その隙をどう繕うかだと思います(おいらなら、脚転倒や、怯みを計算して放つ)

12月まではやり放題の天の∞ループを使う場合は、回転切りのところで従来の漸進性の高い
∞ループ(数歩前進1~2段切り→回転→)と天ループ(1歩前進3突き→回転切り→突きの際角度微調整可)を
切り替えて使うことで、より有効に敵を攻撃出来るだろう。



だから、どんなモンスターに有効だと思ったか聞いてるんだ
そこだけ見たいんだって人はここから

転倒誘発後∞ループの切り替えで追尾∞ループがしやすい敵にとても有効です。
また、微妙に取っ掛かりさえあればそこそこの定点攻撃は可能だと思われます。
※回転切りには弾かれ無効が無いから、
弾かれる部位に∞ループの回転部当ててしまうと、
残念になるので注意だ


とりあえずコイツには天を持っていくってモンスターは
ドドブランゴ(適性種以外)、フルフル(HCでもどっちでも)、
穴ハメ時のレイアレウス{(腹攻撃し放題)しかしながら亜種は翼が硬いので宜しくない}
ババコンガ(HCでもどれでもなんか取っ掛かりを感じる)、脚→転倒後尻尾狙うならラージャンもそこそこおk
甲殻種全部(∞ループの際硬い部位に当てないようにすれば火事場ガロウで遊ぶことも)
ヤマツカミ、アカムトルム(変種なら肉質見て頭)、ドスガレオス、ティガレックス
700~ならラヴィエンテもいいだろう。
(試してないけどディアの脚切って転倒狙いまくるのも面白いかも。)

多分他のは天ループや乱舞するより、普通に地乱舞使ったほうがやり易い。
兎に角前進の際に巻き込みし易いのでPTの子も自分も立ち位置調整を
うまいことやろう。出来ればかなり強く使いやすい、面白い秘伝書である。
この辺でよろしいであろうか^p^
また何か追記あったら修正時刻添えて更新するか別記事にするず^p^

テーマ : モンスターハンターフロンティア
ジャンル : オンラインゲーム

仮にも双剣使いの端くれのおいらが双剣について熱く語ってみた

1.導入
MHFにおける双剣、それは
厨2病発症者渇望の超人気武器。
その両腕から放たれる乱舞の美技は
PTプレイヤー達を酔わせ、巻き込めば、
周りのみを転倒させざるを得ない
超ポジション取りの定点攻撃エース。
しかしながら、その破壊力に自らも酔いしれた
若輩者達は、乱舞のみで攻めるという乱舞厨と呼ばれ、
どのモンスターもが恐怖する、暴力の権化と化した。
乱舞厨達、彼らはいったいどこへ向かおうというのか?

2.或る朝の出会い
或る朝、私は求人部屋でミラボレアス亜種(祖龍)の募集をしていた。
すると、背中に2本の立派な剣を携えた、凛々しき若者が現れた。
今はまだ、緑色のその青年は、こういった。
双「おはようございます。一緒にクエいって宜しいでしょうか?」
なんと丁寧な挨拶であろうか、私は二つ返事でオーケーを出した。
私「オハス、よろしく!」
募集を続ける。続けて。続けた。

双「なかなか人こないっすね・・・。」
確かになかなか人が集まらない、このままでは時間が過ぎる一方だ。
私は祖龍の角が1本取れればいいだけなのだから、1匹狩れればいい。
奴をソロで狩れるだけの弾丸はアイテムポーチに入っている。
ならば答えはひとつか?私は彼に提案した。

私「2人でいっちゃいますか?一応何とかなるとおもうので」
双「分かりました。初めてですが頑張ります!」

この時私は確かに彼から死の臭いを感じていた。だが、
何も考えていなかったのだろう。朝だったもの。
塔山頂まで気球で移動している間、私は彼に
祖龍の攻撃やその注意点について語っていた。
彼が初めてというからには、1度目ではない私は彼に
初金星を一度目で与えたい、景気を付けてやりたいと
そう思ったからである。

3.そして悲劇は起きた
私「改めてよろしく!」
双「よろしくおねがうひえhgdsk;l;;」

彼は出会い頭にチャット死にて1度目の戦闘不能を迎えた。
契約していた猫が彼を救ってくれた。契約は2度まで、
3度目には死、有るのみである。

双「あああぁあ;;すいません!」
私「どんまい!」

挨拶の入力ミスによる戦闘不能なら、腕は関係無い仕方なかろう。
私はそう思い、冷静に判断を下す。

私「秘薬飲んで、深呼吸して、落ち着いてからで全然大丈夫なので
慌てないで下さいね^p^」
双「分かりました。」

しかし、この判断がいけなかった。
ミラボレアスは塔のてっぺんに登り始めた。そう、全体雷攻撃サンダガの前兆である。
私は避難して安全を確保してから彼にサンダガ警告を促した。

私「サンダガ着ますので、合図出すまでまだ入らないで下さいね^q^」
双「分かりました」

ここでさらなる悲劇が起こる。
ぽろりと落ちた信号灯は、
おむすびころりんすっとんとんと言うあの日本昔話のように、
転がり、そこに置いてあった衝撃式の榴弾にぶつかり、爆せた。
丁度そこでサンダガが始まる!

私「きちゃらめえええええ」
双「えっ?」

2度目の悲劇である。あちゃー\(゜。゜)/と思いながら
私は彼に謝った。

私「申し訳ない、事故で信号灯が榴弾にぶつかってこんなことに・・・」
双「どんまいです^^」

そういいながらも彼の体はボロボロであった。
開始2分で2乙である。
しかし、ここでリタイアしてしまっては
彼のハンターとしての経歴に傷が付くことになる。
諦める訳にはいかない、私は決意を新たにこういった。

私「先ほど伝えた奴の動きに気をつけて、
なんとか隙を付いて頑張って下さい!今なら入れます!」
双「分かりました!今いきます!」

抜刀状態で勇みよく入り、(`・ω・´)シャキーン
彼の本気の力が開放される!
彼は良く分かっている、双剣は鬼人化状態になることで
移動力とその攻撃性を上げる。鬼人化しない双剣は、
双剣にあらず。
その強さはDPSナンバーワン武器と呼ばれるに相応しい
ものである。
彼は迷うことなく奴に突っ込んでいった。
その瞬間私に電流走る!(まさか彼は・・・・!!!)
私「乱舞しちゃらめえええええ」
しかし、時既に遅く、奴は次の攻撃、猫パンチを放たんとばかりに・・・!!
双「えっ?フリフリとまんないのおおおおおお」

チュンチュンチュン、小鳥達が、朝の終わりを告げようとしていた。
双君(仮)は乱舞の魔力の犠牲となったのだ・・・。

酒場に帰ってきた私は彼にアドバイスを言った。

私「始めての敵相手には、隙を見計らって斬り付けては鬼人化が解ける前に
移動する、ヒットアンドアウェイがいいですよ^p^」
双「えっ?双剣って乱舞以外に攻撃手段あるんですか!?」

私は悟った。寝よう、そしていい夢を見よう。

私「すいません、夜勤で疲れてたみたいなので寝ます。初陣で
勝たせてあげることができなくて、ごめんなさい;;」
双「あ。はい、分かりました!色々有難うございました!
3乙すいませんでした><」

こんな日もある。
マイハウスに帰った私はベッドに横渡り、幸せな夢を見た。

次回予告
今度の記事は真面目に双剣の立ち回り書きます><w
まさかの駄小説失礼いたしました^p^

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