【ネトゲ1日プレイレビュー?^p^】まどマギオンラインやってみたので 攻略メモ&KA☆N☆SO☆U^q^w^p^【まどか☆マギカオンライン】【みんなでプレイ裏技メモ?もあるよ!^q^】

というわけで、土曜からだっけかちょっと昨日今日含めて
約2~3日そこそこ遊んでみたので軽く攻略メモと感想いっときます^p^w^q^
攻略メモ的な意味で見に来た人には要点を赤字にしとくから
そこだけみればいいんじゃないかな^q^w^p^


まどマギオンラインとは?^p^
アニメ原作の魔法少女まどか☆マギカの
すごろくゲーム^p^w^q^
極めてランダム性の高いすごろくじゃなくって、
ある程度PC環境と回線が安定してればタイミングを狙うことが出来る^q^(キリッツ
(極めておいらが運が良かったら、ごめんなさい^w^)

ゲーム難易度はすごろくを適当に振ってても推奨レベルに対して
回収出来る装備をちゃんと合成していけば十分にマージンを取れる
(余裕が有る)程度、速く次のところに進みたいなら、
良い装備ひけたらいきなり難易度が下がるようなものなので、
みんなでプレイを美味く攻略して(後述有り)、
手に入る期間限定BOXの方がレアが出やすいので(ry)
基本、武器以外は原作の絵がカードになってるっぽい感じで、
スキル例だと倒れてる仁美さんを装備するとDEFが上がり、
椅子に腰掛けるほむらを装備するとATKが上がるなど、
何かシュール^q^w^p^

ステージを1度クリアするまでは謎のストーリー(スキップ可)があり
1-4のまどかさんとさやかさんの鬼畜ぶりには
マミさんもたぶん全力で引いてた^p^;
↑誇大表現で女子力アップ?^p^w^q^↑



攻略メモ^q^w^p^
要点箇条書きでいいよね^p^w^q^

・サイコロはターンがスタートした時に回り始めて、
クリックして離すとその時の目が出るという、
連打する人から見たらサイコロの見えてない桃鉄だけど、
クリックしてすぐ離さずキラッ(仮称)という音と☆が零れ落ちる
タイミングで美味く離すと、安定して1~6の
オールマイティの目が狙える?^q^(タイミングは個人差あるとおもいます^w^)
アルティメットまどかさんが出る^p^w^q^

ちなみにターン開始直後から間をおかず連打して進める形だと
サーバーが安定してる時かで若干の違いはあるものの
毎回同じ目の数列が連続して出るのを何となく確認済み^q^w^p^


・ステージを進める意味では確実に
勝って進んでいく方が良いので不安ならば
基本推奨レベルまであげててきちんとBOXあけて
引いたカード武器合成してれば
まずそうそう負けない^p^
1-X、2-X、3-Xと話(章)毎で経験値が変わってくるので、
おいらが進んでるところまでだと、
1-2、2-2、3-1、辺りが爆弾とかBOSSの強さ的に
経験値稼ぎを狙う点で楽なんじゃないかな^p^w^q^

・カクカクする人は画質を変える(3段階調整)と目押しを
狙いやすくなるかも^p^w^q^


・カードが集まったけどもみんなでプレイに勝てなくてマネーが無いけど
合成を安く済ますなら、レアの低いNカードに素材を集め、合成後、
本命のレア度高くて個体値の高いカードにそれらを一度に合成した方が
何度も合成をするよりも圧倒的に安く済ませることが可能^p^w^q^
(勿論、カードは極力まとめて合成した方が良い)
※合成の価格はベースとなるカードのレベルと
素材のカードのレベルに比例するので。
→但し、無尽蔵にマネーがあって合成がし放題ならば
本命のカードに逐次合成注入していく方が当然強い


・合成に掛かる価格の関係上基本的にはクエストを進行する関係上
パーティのキャラクターに与える武器のレベルは
平均的になるようにしたほうが良い^p^(キリッツ

・みんなでプレイの攻撃順はDEFの低い順にターゲットを組むので、
PT内のDEFを美味くスキルで調整することで
多少死ににくく安定して勝ちやすく出来る^q^w^p^
例えば一撃で相手を倒せる確定クラスの
攻撃力を持つ武器を新人キャラら(レベルの都合上)に
DEFスキル装備で持たせるなどすると、そのキャラは最後に狙われるけど、
一番実際のHPは低いというどうのこうの^p^w^q^

・みんなでプレイの対戦相手は現状1時間毎にランダムで切り替わる
(切り替わってない場合は対戦後切り替わる)NPC対戦、
いくら出目が自分はある程度狙えるとはいえチケット・宝箱等を回収しつつ
全員勝ち抜くのは運ゲー要素が濃い^q^;
どんなに回収しても全員勝ち抜き時以上の報酬はないので、
ゴールするタイミングを逃さないように^p^(キリッツ
また、9/4のメンテだかで人数が不明になったが
フレンド検索することで最後に落ちた時点の人数が分かる^q^w^p^
※但し、1時間前後の実装ラグ有り

・スキルの必殺技はレア度が高い程発動率・ATKUP等の恩恵があり、
発動すると2倍ぐらい?のダメージが出るので
その内重要になる?^p^w^q^

・レベルアップのステフリはHPに振るのが一番確実に難易度を緩和できるが、
敵を確実に一撃・1ターン確定で倒せるようになるのが速くなるのはAKT極振り
なのは間違いない^q^(おいらはATK極)
バランス振りもある意味堅実といえないこともないが、
ボスの攻撃を耐えつつキャラが何回攻撃出来るかという点ならば
HP/DEFの1:1振りも悪くないのかもしれない^q^(ナゾッツ



感想^p^w^q^
アバターキャラメイクはかわいいけど、基本的にオンラインゲームとしては
交流用のロビーっぽいのはまだないし、有人との協力・対戦プレイがないので
そこらへんは後に期待か^q^(チュートリアル・内容的に
今後実装されそうだけど)
みんなでプレイの対戦仕様上、放置時はPTキャラ1人にしてる
紳士的存在が減ると結構困る気がする^p^(白目)
キャラクターカードもたぶんまだ未実装なものが多く?
スピンオフ作品関連もきゅうべぇBOXからまだでないので
ゲーム性としてはまだまだ発展しそうな要素が沢山ある気はする^w^
最終的に6人を育てることになるので(それまでも含めて)
割とサクサクレベルが上がるからそういうの好きな人には向いてるかもね^p^
発展があって思うところあったらまた記事にするかもわからんね^q^w^p^


ところでこのゲームやって気づいたんだけど、
アルティメットまどかさんって
目金色なんだね?^p^w^q^

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【PSPVIta】【ネトゲ1日プレイレビュー】【基本無料ゲーム】侍&龍達(違)をそこそこやってみたので報告&感想&ぷち攻略メモ^q^w^p^【サムドラ】【サムライ&ドラゴンズ】【SAMURAI&DRAGONS】

サムライ&ドラゴンズとは?^q^
SEGAが運営するオンラインゲーム、Kingdom Conquestって
ゲームにほぼ似たゲーム観を持つ^p^(やってないので説明適当)
イメージでいうと、
ダンジョンエクスプローラー的な戦闘を1室化したような
感じで戦闘し層を掘り進むダンジョン戦闘パート、
戦闘パートの報酬で入手したカードで世界征服する
シミュレーションパートに分かれている^w^
(※一応主目的はシミュレーションのデブリズタワー全制覇による世界征服らしい)

期毎(3ヶ月に1度)にリセットはあるらしいが、
次シーズンにはリセット時のデブリズタワーの占拠量比例の報酬と
それまで得たカード(但しレベルは引き継がない)&装備&課金して得た
CP(クエストで得たのは引き継がない)
 →キャラのレベル引継ぎがあるのかは不明^q^w^p^

完全オンラインゲームで、オフモードはなし、DLはPSストアから無料で可能


戦闘には、どれぐらい
時間掛かるの?^q^w^p^

とりあえず砂の王城までで1ダンジョン通して極端に遅い
4人PTで10分ぐらい、速いPTならダンジョンにもよりますが3~5分で帰れます
1日10回程度?の挑戦回数消化はシミュレーションパートで
生産性等増強の施設レベルアップ&派兵→募集→戦闘だけで
みれば1キャラ1時間半~2時間未満で終わりますな^p^(適当
4ワールドにキャラ作ればまあまる1日遊べないこともないですが、
但し、シミュレーションパートは常に他プレイヤーも
動くオンライン競争なので、ガチで極める気ならガチでやってる
盟主の同盟に入るか、1キャラのみをみっちり考えてシミュレーションを
ガチで研究するしかねぇ!^q^w^p^


体感の戦闘難度^p^w^q^
基本難易度は上級職までのダンジョンパートとしては、
レベル毎の挑戦可能ダンジョンに
1~古の迷宮、4~夢幻の要塞、8~試練の塔、13~モノノケの社、
18~砂の王城、20~試練の広間(自分で張れるのは各職業レベル20到達時のみ)
挑戦可能レベル~次のダンジョンにいけるレベルからみての
敵・性質からみると、
試練の塔>>>>>>砂の王城>>>>>>>>>>モノノケの社
>>>>>>夢幻の要塞>>>古の迷宮といった具合で、
試練の塔が実質圧倒的に難易度が高い^q^
(特に、モノノケの社の方が難易度が低いだけかもしれないが^w^)
試練の塔以降は、敵の攻撃をRでかわしたり、4人PTならば
2匹以上を同時に相手にしないようにして、
引きつけからの隙をみての攻撃などを
覚えていかないと、僧侶系なしでは非常に厳しいものとなるだろう^p^(キリッツ
ただ、当然ながら攻撃を喰らわないように戦うのが基本、
当然僧侶も殴って4人で攻撃した方が速く終わるのは当然だし、
PTの攻撃ポジが半分以上の攻撃を喰らって僧侶に毎回回復してもらうぐらいならば、
僧侶4人PTの方が早かったりする程度には・・・^w^
(本当にこれは極端な話だが、実際に猪突猛進な人が
PTに2人いると僧侶の回復が1人では全く追いつかない)
無課金のクエストこなしつつ3~4日フル出撃で
レベル帯の全層クリアを毎回していれば、
レベル20(他基本職・上級職に転職可能)になる程度、
 ・レベル20の塔は自張り以外の場合はクリアでゴールドチケット*20が貰える、
 僧侶と魔法使いでそれぞれ1回ずつ試した際、
 すごく・・・速攻で人がワラワラと来る^q^w^p^ので、
 ソロゲー試練ではないので即出発しない方が楽だよ^p^w^q^

目につく不具合・不満
現在バグ的な動きもかなり自分で確認したけど、
致命的なのにはそんなに?遭遇してない^q^w^p^
100回に5回程度(適当)ラグで敵がワープする戦闘があったかな^p^
たぶん、その半分以上は自分が張り主じゃなかったり、
エリア移動の陣が出た際に最後に妙に陣に来るのが
遅い人が居た時に見受けられた気がするから、
その時のエリアホストの回線依存?な気がする^q^w^p^
今wiki見ながら自己認識とのズレがあるかどうかみてるけど、
Wikiの内容も全てが正しいとは思えない内容のことがあるので、
(ダンジョンの報酬内容に敵を倒した際に
低確率GET(?)となるドロップが書かれていなかったり、まあ色々^q^q^q^)

・ダンジョン内での会話はサムドラでは簡易チャットのみ、
一言どうしたらいいか伝えられれば相当な立ち回りの
改善が出来そうな人も本当に多く見受けられる程度に
意志を伝える手段に欠けているので、ガチでダンジョンゲーとして
楽しみたいならばツイッターなり、チャットなりを他で開いて
そこに友達を招いた方が良い^p^w^q^
(ゲーム内野良はピンキリな腕の格差があるので^q^w^p^)
 ・ダンジョンロビートップで会話が出来ない
 (部屋を作って固定会話するしかない)

・1度職業を選ぶと、レベル20になるまで同ワールドでは他職を体験出来ない
(職業を選ぶのは最初の5択から、各職業ごとにレベルは別々)

・ダンジョン部屋を作った人のみが出発ボタンを押せる
(他面子の了承確認は不必要)のと、
挨拶と出発(退室)ボタンの位置が割りと近い位置にあることと、
出発するかどうかの確認が無い為、うかつに部屋に入ったり、
挨拶しようとしての出発トラブルは間違いなく、
稀に良くある^p^(キリッツ



とりあえず今から始める人が
知っておくととても良いこと

・とりあえず、ダンジョンゲーとしてのみ遊びたい人は、
せめて武器工房はレベルを上げるようにすると良い、
クエストに帰った際は資源生産系施設のみを発展させ、
強化段階に応じて武器工房と貯蔵庫を後に発展させればおk
(武器を強化しているかしていないかで、
僧侶以下のダメージしか出せない程に差が出るので)
 ・武器の強化は攻撃力特化でおk^p^(キリッツ

・上記不満でも書いた通りダンジョンの出発は張り主のみ、
しかもワンタッチで確認無しで出発してしまう為、
誤って押すのが怖い人は載り専門でロビー待ちするしかないね^q^
(1度誤って2人の時挨拶使用とした際に押して、
混乱したおいらはなぜかPSマークを押して、
慌てて戻ったらエラー発生して、
数分後怒りのメールを貰いました^p^(白目))

名前も確認出来てないのにその旨も含め謝罪メールを贈ったおいらだけど、
あの人はその人だったのか、謎である^q^w^p^

・クリアした後に得られるパックじゃないクリスタルポイント?は
そのダンジョンでの職最良武器さえ手に入ったなら使わずに次のダンジョンへ
いけるレベルになった際、使い切ってなんとか次のダンジョンの武器を手に出来れば
次のダンジョン攻略が楽になるのが速くなる^q^

・シミュレーションモードでは、2つ以上領地持ってる人の砦には
攻める気がないなら隣接した領土を攻めない方が良い^p^

・同盟選びは慎重に、盟主が有る程度人を判断する能力があり、
相手と自分が連絡とりあえる関係でないと、宜しく無い^w^
(ただ、塔ダンジョンをやりたい非戦闘派開拓農民ならば、
大型の同盟に入れば宜しい^q^w^p^)

・復活等に使うCPの補充は基本課金制、
ただ、上手くある程度立ち回れればそうそうは死なないから、
完全非課金でも十分楽しめると思われる^p^w^q^

・職業毎の体感プレイ難度は僧侶と魔法使いを
それぞれ2・4ワールドで20にしたおいらの観点からみて、
初期基本職でみれば恐らく楽な順に
僧侶>>>侍>>>>>剣士>>>>
>>>>>>>>>魔法使い>>>>>>>忍者といった所だろうか?^q^(適当)
僧侶は、自己回復できるから敵数体にハメられない限りは
ある程度ちゃんと避けれて攻撃があたりさえすれば
適正レベルぐらいからおいらがやった上記のダンジョン内なら
ソロ突破も割と可能^p^
(当然、PTの方がすこぶる効率いいが)
魔法使いは、最鈍足の移動速度と全てのモーションにSPが必要だから、
ワープは確かに無敵時間あるけど、移動までに時間が掛かるし結構SP必要なので
距離を詰められた場合はR回避により相手の攻撃を避けた方が無難
打たれ弱いというのは挑戦可能レベルのダンジョンにいって
1~3番目に攻撃力高いモンスターの攻撃2回で死ぬ程度(モノノケの社は別)
1回でも毒・火付きや多段ダメージを食らうと死ぬ恐れがあるぐらいに
しっかり避けて離れて攻撃していかなければならないが、
火力は瞬間火力はそこそこあるが、
SP依存なので慣れれば確実性はあるものの、
実際は恐らく剣士と同等かちょっと↑位

―以下憶測^p^w^q^―

剣士は、僧侶や攻撃役が居ないとキツいけど、きちんと攻撃をひきつけ、
ある程度は避けて、役割をこなせられれば
死ぬまでに喰らっても大丈夫な攻撃の数が多い分生存力は高い^q^

忍者は近接の方が一応ダメージ出るけど、
手裏剣でも対応できるし、移動速度速い分立ち回りに
バリエーションがある印象^p^
※但し体力は魔法使いより少し高い程度、近接攻撃して下手打って
ダメージ受けるぐらいなら手裏剣投げてたほうが良い分、
敵の攻撃を避けつつ攻撃出来なければ
最も確固とした役割が無い点を考えると難易度は高い

侍はダメージ力は下位職内では最高と思われるが、
剣士のように防御スキルが有るわけでもなく、
接近して戦う必要がある分はプレイヤースキルを要求されるが、
火力があるので、食いはぐれがなく僧侶が居れば安心して戦えると思われる^w^

・20レベルになったらとりあえず他の職に転職をするだけしておくこと、
レベルを上げないでも多少はシミュレーションパートで
ボーナスポイントが発生する筈^p^w^q^


職業毎の特徴&良い立ち回り
上記でも書いてあるが、
僧侶
一応下位職最低の火力ではあるが、
近接攻撃は敵にめまいを起こす^p^(どーん

ゆえに、自分も殴りに回った方が結果的に
PTのダメージを抑えられる場合も多い^w^
しかしながら、猪のようにつっこんでダメージを
貰っていくアタッカーもしくは、ダメージを受けている人が常にいる場合は
だいたいは回復専門に回った方が良い^q^;
基本的に近接のスマッシュコンボと回復のヒーリングライトを主に使い、
体力が瀕死まで減っている味方については
キュアライトはSPをそんなに消費しない万能状態回復魔法ではあるものの、
毒や火異常でもうしにそうでヒーリングライトするにはSPが足りない!^p^;
って状況ぐらいにでもならない限りは使う必要がなく、
ヒーリングライトを優先し、後回しにした方が賢明^w^
ホーリーアローは基本どうしても殴りにいけない時以外は使わない^q^(キリッツ
基本的に前衛がHP見ずに突っ込んだり、
1瞬で多数の攻撃を受けてHPを削られきって
死んでしまった場合以外で死人を出すようでは、
攻撃に回らずに堅実に回復専門に回った方が良い^p^
上位職のハイプリーストやパラディンになっても、
ヒーリングライトはその範囲の広さ故の使いやすさから
遠距離攻撃やシールドと差し替えて入れるべき^w^(キリッツ
レベルが上がると入る殴りの最終段はSPを大きく使うので、
時間稼ぎやスタンを狙わない時や最終段の攻撃属性が
合わない敵にはRキャンセルして1段から3段に直すべし^p^
当然だが、自分以外の全員が基本攻撃を喰らわないのであれば
攻めにいくべきである^q^(キリッツ

魔法使い
2発喰らえばだいたい死ぬので、
なれるまでは魔法をRでキャンセルしてでも攻撃を避ける必要がある
基本はライトニングボルト、最大連までではなく2~3連程度で
Rキャンセルして打ち直す方がDPSが出る^q^
グラヴィティウェーブは、移動速度だけでなく実質攻撃速度も
下げることができるので、効く敵にうまく当てることが
出来れば楽に倒せる^p^(キリッツ
ワープは発動までに時間差があるのでRときっちり使い分けること
フレイムボムは敵を吹き飛ばせるが、中距離でのみ使える技と
認識して使い分けるべし^q^w^p^
上位職では主に溜め攻撃の代わりにワープを
差し込むのがいいんじゃないかね^q^(キリッツ
囮役が居る分にはPTの妨げにならず、ガシガシ確実に
ダメージを与えられる職業ではある^p^

―以下大いに憶測含む^q^w^p^-
剣士
壁もとい囮役、近くの敵のヘイト(攻撃の矛先)を
自分に向けることが出来るので、一身にその矛先を自分に向け
凌ぐことが出来れば、全員が敵を攻撃し放題になる為、
非常に楽に戦える(PTの人が)
ガードが使える分剣士のR回避は残念なものだが、
受けるよりは避ける方が後の展開が良くなりやすいなので、
ヴィクトリーシャウトで敵を引き寄せて、状況に合わせてクイックガードorR避けで
攻撃を凌いだ隙にこちらの攻撃を入れていくのが基本スタイルのはず^p^(キリッツ
特攻するのではなく、引き寄せあわよくば隙を突く担当なのだ^q^(キリッツ
ただ、囮役としての挑発技を理解していない人が多いことは確かだ!^w^(どーん

忍者
近接攻撃能力は剣士より少し高い程度、
遠距離攻撃は魔法使い未満僧侶以上なので、
攻撃の使い分けが非常に大事と思われる^q^(どーん
火力が高く無いのはしょうがないが、高い移動速度と回避能力を持って
確実に隙をついていこう^p^(キリッツ
接近しつつクナイ投げ→連撃→前転影斬りが恐らくの基本コンボか^w^


基本は連斬で他スキルを敵に合わせて混ぜる感じの印象^q^(適当
武器を最大強化までしている条件でいうと、
下位では多職を圧倒する攻撃力なので、
多少下手でも僧侶が居れば忍者*2<侍+僧侶(微攻撃)といった具合の
火力関係^p^(適当)
しかしながら、しっかり避け隙を突くことが大事^p^



シミュレーションパートについて
正直、全然やれてる気がしないが間違いないことは、
領土レベルに対しての敵の強さはある意味累乗してるといっていいほど^w^
せいぜいカード初期の100*2で潰せるのはレベル2までで、
ある程度攻撃力&素早さを上げれば無傷で倒すこともできるようになるが、
ある程度レベルの高い敵に挑むなら、
兵力&スキルが重要になるようなので・・・^q^w^p^
戦闘までの移動時間は素早さ比例^q^
スキルは情報が揃わないと何ともいえないから、
やりこむ人は調べた方が良いとしか^p^

ここでタワーを落とすといけるダンジョンが増えるが、
レベル1の塔でも4日そこそこやってみた軍団では
全く勝てない程度にはそれなりに強い^w^(兵力の調達がガが^p^p^p^)

というわけでまずは生産量&貯蔵量を拡大して、
次にログインする時間までの見込み生産量/総保持許容量となる程度には
常に生産性を上げないと、徴兵コストは相当なものなのでな^q^
また、兵士が大勢いるとその分生産性が落ちるというコストを食うので、
暫くは戦わないなら目標を鎮圧した後にはレベル揚げも兼ねて
適当なレベルの土地のモンスターに差し向けて減らすと良い^p^

また、徴兵数101以上のカードを部隊から外すと、
100になるので注意&覚えておくこと^p^


適当にやってみた体感の
ゲームバランス&
プレイヤーの平均的腕前^q^w^p^(適当)

ダンジョン攻略においては、ダンジョンによって多少最高に安定し易い構成こそ違うものの
基本的には剣士1・侍2・僧侶1が圧倒的に速い^q^(キリッツ
無論、回復役居なくても全員が上手いなら侍4とか
剣士1侍3とか剣士1魔法使い1侍2辺りの方が火力で
圧倒して倒せるので速いが、猪突猛進型プレイヤー3人+僧侶よりも
僧侶4人の方が火力はなくとも安定して倒せるといってもいいほど、
確実に敵の攻撃を避けてから攻めるスタンスが大事^p^

ただ、確実にダメージソースとなれる魔法使いや侍と比べ、
PTの構成が僧侶2とか剣士2、慣れるまでどっち付かずの忍者が
多くなると難易度が跳ね上がるのは確か^w^
ダンジョンの難易度は上記でも説明したが、
試練の塔はBOSSの雑魚呼びが恐ろしく強いのと、毒ブレスが結構早いので
砂の王の城は上級職になりたてのレベルのプレイヤーが横行している為、
特に初期スキルが出鱈目のパラディンやファイアマスター、ソードマスター
忍者以外の上級からの遠距離攻撃は正直いって弱い
(連発する人は下位以下)^q^;また、僧侶の上級ハイプリーストの回復は
回復量が格段に大きくなる分範囲半径が結構狭いので、
これに慣れてない&ギリギリまで回復してくれない人も多い分、
プレイヤースキル格差が激しい(しかしながら、パラディンよりは僧侶、
僧侶よりはハイプリーストを募集した方が良い)

・ダンジョン挑戦可能レベルになったときは命中率が低く、
適正レベル&そのダンジョンのUC武器装備程度で高い命中率になると思えば良いので
入りたてで挑戦する場合は命中特化、適正レベル以降は攻撃特化にすると、
たぶんいいよ^p^(適当)
 →一方で武器強化を全然していないプレイヤーもかなりいる^q^;
 武器強化をしてない攻撃役<攻撃特化の僧侶ぐらいには重要な所なので
 しっかり武器を強化すると、格段にダンジョン攻略難度が落ちる^p^
 (おいらが僧侶でプレイしたぶんには、おおよそちゃんと武器強化してる
 4人で進む分にはそのダンジョンのUC装備が装備出来る程度に
 強化出来てれば難なくクリア出来る程度)

おいらも遠距離専門に近い魔法使いと場合によっては
殴りにも行く程度にしか僧侶やってないので
そう上手いと自負するわけでもないけど、
モンハンと比較すると結構猪突猛進的な攻撃
 →攻撃をかわせずに被ダメージを繰り返す
プレイヤーは本当に多い方と思う^q^(ギリッツ
 →僧侶プレイ時ではダメージ被ってでもそんなプレイヤーを救いにいってた^p^
 
けど、ダンジョンパートのみでみると、
全体の難易度としてはかなり緩い方なのではと思う^w^(キリッツ
シミュレーションは対人関係もさることながら、
ダンジョンパートでのカード運もあるのでなんともいえないが^q^w^p^

対人シミュレーションとしては、タワー制圧または
基本制圧合戦して同盟傘下に落としたい場合を除けば
プレイヤー間の戦争は基本的に不毛、他プレイヤーの領土を落としたからと言って
略奪ができるわけでもないからね^p^w^q^


まだ頑張るの?KUROKIさん?^q^w^p^
一応ワールド2(魔法使い)・4(僧侶)ではkurokiでやってましたが、
ツイッターとかで連絡とらないことには同盟とか
シミュレーションパートでそれなりに遊ぶ分には辛いかな^p^w^q^
あっさりとサクサク遊べてそこそこ面白いゲームだけど
狩人としての仕事があるのでな^q^(キリッツ

ちょこちょこ気が向いた暇なときにやるかもしれないけど、
ツイッター等で話しかけられた分には同盟申請とか話しできるけど、
PSPVITAでメール打つやりとりは正直しんどいので以下略^p^(どーん


ゲームを有利に進める為のいろんなものが詰まったパッケージですな^w^
4日程度ではシミュレーションは何ともいえない感じでしたが、
大勢力の同盟同士のぶつかり合いは
きっとすさまじいものなのでしょうな^q^(ナゾッツ)

シミュレーションはややこしいところがあるけど、
小中学生が親御さんと遊ぶには
なかなかちょうどよさげな難易度の
ゲームな気がする!^p^w^q^
↑などとつけて、女子力アップ!^p^w^q^↑

テーマ : PSPVita
ジャンル : オンラインゲーム

【三国志牧場やってみた^q^】話題の内政も兵士さえも栽培で作るブラウザオンラインゲームをやってみた^p^【ネトゲ1日プレイレビュー】

新コーナーたち上げてみたよ!よ!^q^
気が向いたら気が向いたネトゲを1日だけ
まともにガチでプレイするコーナーをな!^p^(キリッ)

というわけで三国志ゲームは数あれど、
異色の兵士さえも栽培して生産するゲーム

三国志牧場やってみました^q^、

1日っていったら24時間です^p^(キリッ)
割かし本気で24時間です^q^(キリッ)

まあ実際は所用で出かけたりもしてるんで、
24時間丸まるは絶対やってないですけど^p^
約24時間です^p^
さ、評価していきますか・・・^q^



ちょうど昨日がメンテナンスで、調整が入るということで
うわっちょうどいい日にプレイできたもんだなどと、
思ってやってましたが、メンテナンス以前と以後で
もはや別ゲーとなってますね^p^;
そうそう、15:00~16:30だったかがメンテナンスで、
金策的収入手段である農作物の経験値・収入調整など
という感じのことが書かれてたんですが、
まずはどういうゲームかについて適当に書いて行きます^q^



三国志牧場ってどんなゲームよ?^p^
開墾する→農作物を植える→採取
→お金が溜まったら兵士を植える→採取
→武将カードをゲームマネーもしくはリアルマ(ry)でガチャる^q^
→武将に兵士ひきつけさせて覇権を争ったりNPC倒したり
→以下ループ

そんな感じのゲームでした^p^


要するに・・・サンシャイン牧場とブラウザ三国志の
キャラカードシステムを足して
4位で割ったような内容とクオリティーです^q^

まだサービスが始まったばかりとはいえ、
やることは↑にかいた以上のことが無い^p^
オンラインゲームよろしくお手伝い要素や
競争要素はあるけれど、

コミュニティ機能が弱い、
それと致命的なことに
収入手段である農作物の収入バランスが悪い、
メンテナンス前は7で買えるキュウリが2分で
20の差し引き13の収入だったきがするんだけど、
他の農作物が圧倒的に弱かった、
その圧倒的な収入力は、
1日で作れるイネが50でかえて150の差し引き100収益
↑確かこれぐらい?だったんだけど、
要するにIN率の高いプレイヤーが
圧倒的に有利なゲームだった^q^

これじゃ1日5分で出来るブラウザゲームじゃない、
メンテナンス後はキュウリ暴落で他の農作物も
死んで
余計悪化しましたがね^p^
キュウリが5で買えて7の収入で差し引き2の利益、

えっと、何この別ゲー^q^
経験値効率もメンテ前はキュウリ植えたら2、
2分後収穫したら2の4EXPだったわけですが、
植えたら1、10分後収穫したら1の2EXPという
半分どころではない騒ぎに、でもって収穫効率の良い?奴はレベル20以降?に^p^

MHFで例えるとすると、9.0の変種調整(怯み耐性2倍)が
下位のモンスターで
適用された位の差がありました^q^



というわけで、メンテ事前にキュウリを
2500個買ったおいらは大爆死^p^


メンテ前と後で箇条書きするとこんな感じの変化があります

・全体的に農作物の生産時間が延び、
収穫時の1/5程度のコスト→収穫の2/3ぐらいのコストで買う仕組みに、
(うかつに長い奴を選ぶとIN率高い人は手持ちブサだに^q^)

・ヘタに農作物植えるより、対人(覇者宣言)で
兵士を1人づつ送りこんだり、
軍勢を用いて勝利した方が金策として効率が良い^p^

・しかしながら、覇者宣言周りにバグっぽい動きが多い
(送り込んだ兵士が負けても敗北処理にならなかったり、
フリーズする^q^)
↑メンテ以前に覇者宣言やっていないので不明だけど、
唯一の対人機能がそれだから困る^p^

・課金アイテムが何故か5倍以上の値段に高騰した^q^


不満点はこのあたりかな・・^p^
・コミュニティ機能はほぼ皆無だけど、
相手に徒党を組まれると単独ではどうしようも無い^q^

・キュウリは確かに収入・経験値効率おかしいほど高かったけど、
全体的に暴落し過ぎ、兵士は兎も角、メインの武将カードが
なかなか買えない状態になった^p^

・覇者宣言周りのバグが一番宜しく無い気がする^q^

・農作物の劣化が他ゲーと比べてかなり速いらしい^p^
→ランダムで他のプレイヤーの土地を見れるのだが、
劣化してる・もしくは何も無い土地が
適当に100件ちらみすると7割を越える

・内政が非常に簡略化されているのだから、
もっと色々と特殊な設置要素が無いと基本的に
畑以外要らない^q^

・他のクリックブラウザゲーだと、予約クリックというか、
収穫の予約が出来るのに、三国志牧場は出来ないので非常に
操作感が悪い、1日5分の1分は予約クリックが
出来ないから取られる時間になっている^p^

・州単位で覇権を争う仕組みなのだが、
気軽にノーコストで州が移動できる点

・収穫した兵士が居ると土地の上に立つので
収穫・設置の邪魔になる

などといったところか・・・^q^


一番良い点はやることが単純なので、
やることが分かりやすいところ、
一番悪い所はデバック不足というか、
実際のプレイヤー視点でゲームバランス・レイアウトが
考えられていないところか^p^;



久しぶりにブラウザオンラインゲームを
ひとりでやったんだけど、三国志牧場の評価を
10点満点でするとしたら、2点位かねえ・・・^q^
改善点が多過ぎるので期待点・・・^p^
なんていうのは言いすぎだから、
1ついいところを挙げるとしたら・・・
その土地での行動で順位が
リアルタイムで変わる所ですか^q^
男の子的に順位がわかる・
スカウターで測られる戦闘力
などというのは
大好きですから^p^

一番最初に直すとしたら、
まずは農作物の収入バランス調整だけど、
次点でコミュニティ機能を強化したら
そこそこ変わってくるんじゃあないかな^p^



というわけでどうだったかな?^q^
ちなみにおいらは約24時間プレイで
レベル19 1010/4000 名声17362、
荊州48/481位まであげれました^p^

心を無心にしたり、ストレッチしたり、
買ってきた漫画本読んだり、
姉に借りてた本読んだり、
もう色々と消化しますた^q^
KUROKIで検索すると見つけられるよ!よ!^p^
盟友申請とか着てたら反応しちゃうかもよ!よ!^q^

たぶん口コミで神ゲー化してるって話題になるか、
謎の流行が来ない限り放置だけど!^p^(キリッ)


孔明のカードスリーブ・・・だと・・・^q^
気をつけろこれはこうめいのわ(ry)

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